Gamification &소셜게임(1/5) /존 라도프
Gamification &소셜게임 /존 라도프
시간과 공간의 압축
만일 물리적 위치에 상당히 의존적인 비지니스를 하고 있다면, 어떻게 하면 상호작용과 경험을 위한 중심지를 만들 수 있을까? 만일 여러분이 물리적 위치에 크게 좌우되지 않는다면 고객에게 실제 장소에 있는 듯한 경험을 선사하기 위해 무엇을 할 수 있을까?
시간과 공간의 개념이 압축됨에 따라 주문형on-demand(소비자가 원하는 데로 바로 이용할 수 있다는 의미)과 같은 개념의 의미도 변화되었다.
소설 시대 이전에는 주문형으로 뭔가 즐길 거리를 갖는 다는 개념은 부유한 엘리트들에게나 가능한 일이였다.
산업 혁명으로 인해 신문은 란 장소에서 쓰여지고, 다음 장소에서 인쇄되어 따끈따끈할 때 배달될 수 있게 되었다. 시문의 주문형적 본질은 이용이 쉽다는 것뿐만 아니라, 접어서 가지고 다니다 원할때 바로 소비할 수 있다는 특성에서 유래한다.
이는 아이팟이나 게임 저장 기능의 산업 혁명 버전인 셈이다.
영화의 시대의 주문형 개념은 VCR의 형태로 구체화되어 동네 비디오 점 등을 통해 대여의 형태로 이용되다.
게임의 시대의 유통망은 인터넷을 통한 전자적 스트리밍 형태로 귀결되었다. 주문형은 거의 '바로 즉시'의 개념이 됐다. 이미 많은 기업이 준비하고 있는 미래의 주문형은 자신이 원하는 것을 스스로 알기도 전에 예견할 수 있는 미디어 유통망을 의미한다.
게임의 시대에는 창조적 노동자의 수적 증가에 발맞춰, 창조성이 누구에게나 긍정적인 가치로 수용된다.
창조성에는 몇가지 형태가 있다.
비구조적 창조성unstructured creativity 개인의 상상력과 미디어 고유의 한계 외에는 별다른 제약이 없는 경우
구조적 창조성 structured creativity 선택 가능한 옵션에는 중대한 제약이 있긴하지만, 자신의 가치를 반영하는 독특한 방법으로 요소를 조합할 수 있는 옵션이 있는 경우
창발적 창조성 emergent creativity 창조성이 매우 비구조적이면서, 다른사람이 제공한 플랫폼에 크게 의존하는 경우
선택은 구조적 창조성의 핵심이다. 선택은 강력한 도구이며, 게임은 본질적으로 모두 선택에 관한 것이지만, 너무나 많은 선택은 플레이어를 혼란스럽게 한다.
영화, 음악, 책과 같이 게임은 정보뿐만 아니라 감정을 전달한다. 감정은 우리의 기업을 행동에 연결시키는 심리적 접착제와 같다.
게임이 다은 형태의 미디어와 구별되는 점은 규칙rule의 존재이다. 규칙이란 행동의 결과를 명료하게 규정하는 선택 항목의 집합이다. 우리 두뇌는 추상적 개념을 만들고 , 패턴을 인식하고, 규칙을 밝혀내는 등의 일에 놀라울 정도로 뛰어나다. 어린이에게 하늘이 푸른 이유를 궁금하게 만들고, 물리학자에게 블랙홀의 특성에 의문을 갖게 만드는 것과 똑같은 신경적 구조를 활용해 우리는 게임 내의 규칙을 밝혀낸다.
게임은 우리의 심리학적 삶에 대한 극적인 모델로, 특정한 긴장을 해소해준다. 게임은 엄격한 관례를 가진 집합적이고 대중적인 예술이다. 고대와 문자 사용 이전 사회에서 게임은 자연스럽게 우주 또는 외부 우주 드라마에 대한 생생하고도 극적인 모형으로 여겨졌다.
- 마샬 맥루한, 게임: 인간의 확장
숫자는 사람들이 가장 많이 사용하는 기능, 돈의 소비하는 방식 및 여러분의 고객 접근 outreach 프로그램의 효율성을 알려준다. ( outreach : 보통은 자원 봉사 또는 다가가는 서비스란 뜻임. 소셜게임에서는 불명확하나 고객에 접근하는 프로그렘(이메일,피드,페이스북 페이지 등)을 의마하는 것으로 추측됨.)
애자일 개발은 자기 조직적인 팀에 의해 수행되는 일련의 빠른 반복 개선 iteration을 통해 소프트웨어를 개발하는 방법에 관한 것이다. 애장인 선언 agile Manifesto은 주요목표를 다음과 같이 요약한다.
- 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용
- 광범위한 문서보다는 작동하는 소프트웨어
- 계약 협상보다는 고객과의 협업
- 계약 준수보다는 변화에 대응
애자일 방법론은 게임 개발에도 훌륭히 적용될 수 있지만, 몇가지 차이점이 있다.
반복 개선이 비전을 대체하지는 못한다.
디자이너가 상호작용과 재미의 근원을 찾아 다양한 아이디어를 실험하는 게임 컨셉 형성의 초기 단계에서는 반복 개선은 매우 유용한 틀이다. 그러나 게임의 브랜드와 재미와 주요 의사결정이 이뤄지고 나면 팀은 그것을 고수해야 한다. 애자일 방법론은 비전의 대체물은 아니며, 이를 빨리 깨닫지 못한다면 반복 개선을 통해 재미있는 경험에 도달하지 못할 것이다.
성공은 모두의 참여를 의미한다.
엔지니어만이 아니라, 모두를 이끌어주고 참여시키는 강력한 코치가 필요하다.
애자일의 일부 측면은 게임 개발의 모든 측면에 항상 들어 맞니는 않는다.
게임은 계층 구조적이며, 엄청난 양의 내용물과 그래픽 리소스를 포함한다. 게임에 필요한 리소스가 무엇인지 결정되고 나면, 해당 리소스는 때로는 애자일 프로세스와 거리가 먼 제작 스케쥴에 따라 제작돼야 한다.
게임에서 재미를 발견하는 일과 수치분석을 최적화하는 일이 반드시 같은 일은 아니다.
유저 참여 수치분석은 성공을 측정하는 좋은 방법이긴 하지만, 너무나 많은 팀이 '재미'를 나중에 반복 개선을 통해 보완할 수 있는 것으로 생각하다가 '재미있는 점이 무엇인가'라는 모든 게임의 가장 중요한 문제를 해결하지 못하고 타이밍을 놓쳐버린다. 따라서 첫번째 프로토타입 기간안에 재미가 파악되어야 할 것이다.
게임의 재미 요소가 무엇인지 답을 찾지 못한 상태에서 유용한 고객 피드백을 얻기는 쉽지 않다.
잠재적인 고객에게 보여줄 완벽히 상이 붙은 게임 데모가 없을 때라도 팀은 시장의 피드백을 얻을 수 있는 최선의 방법을 찾아야 한다. 때때로 포커스 그룹이 도움이 될 수 있다.
많은 게임 경험은 독특한 룩앤필, 혁신적인 인터페이스 또는 브랜드에 의해 좌우된다.
많은 애자일 팀은 이런 측면을 빚쟁이 피하듯 피하는 실수를 범한다. 그러나 게임의 고유한 맛과 경험은 단순한 프로그래밍이 아닌 이런 요소로부터 나온다. 애자일 팀은 프로그래밍과 관련되지 않은 요소를 팀에 결합시키는 데 익숙해질 필요가 있다.
팀스킬
게임 디자인 기술
포인트 시스템, 배지, 순위표 구성에 대한 전문성. 감정을 이해하고 재미를 창조하는 방법을 알아야한다. 훌륭한 의사소통자여야 하며, 자신을 표현하고 규칙과 시스템을 다른 디자이너에게 설명할 수 있어야 한다. 게임의 복잡성에 따라 게임 디자인에는 다수의 하부 영역이 있을 수 있다. (아이템 디자이너, 스토리 작가, 레벨 디자이너, 퍼즐 디자이너, 경제 시스템 디자이너)
데이터 분석
스프레드시트나 데이터베이스 같은 분석 툴에 대한 전문성. 웹사이트 분석 툴에 경험. 특히 전환률 conversion, 구매율, 참여율을 측정하기 위해 맞춤화된 데이터 중심 시스템의 개발 경험
유저 경험 디자인
플레이어와 게임 디자이너의 희망과 꿈을
스토리,스토리보드,와이어프레임,프로토타입 또는 미적으로 보기 좋은 인터페이스로 전환할 수 있는 능력
그래픽 아티스트
프로젝트에 따라, 전형적인 웹사이트 아트 디자이너 외 일러스트 또는 픽셀 아티스트, 3D 모델러와 애니메이터가 필요할 수 있다.
트론트엔드 프로그래밍
html, 플래시, 유니티 같은 프론트엔드 기술을 활용해서 플레이어가 게임에서 경험할 기능적 인터페이스를 개발하는 능력
백엔드 프로그래밍
데이터베이스, 애플리케이션 서버, 웹개발 언어를 다룰 수 있는 능력(루비온 레일즈, PHP, 플렉스가 소셜미디어 게임 개발에서 가장 많이 사용되는 웹 개발 언어임)
프로젝트 관리
애자일 코치와 프로듀서로서 리소스롸 산출물을 관리하고, 커뮤니케이션을 조율하고 촉진하며, 이슈 관리 시스템같은 인프라를 관리하는 사람
품질 보증
소셜미디어 게임 개발 프로젝트의 잦은 변경 주기를 고려할 때, 직관적이며 직접 부딪쳐 보는 테스터가 스크립트 테스트 환경에 크게 의존하는 사람보다 훨씬 유용하다.
플레이어 중심적인 디자인