본문 바로가기
  • think normal
느린 날들이 모여 멀어져간 오늘../28세 자서전.

7 상상력, 그 다음

by 청춘만화 2011. 3. 11.





7 상상력, 그 다음

 

1) 산업의 흐름 I

 

산업혁명을 이후로 산업의 흐름은

생산 -> 디자인 ->  포장 ->  영업 ->  마케팅 -> 유통  ->  ?

           +생산       +생산     +생산     +생산      +생산

                          디자인    디자인    디자인      디자인

                                       포장       포장         포장

                                                    영업         영업

마케팅

 

의 흐름으로 변화하면서 그만큼 더 복잡해지기 시작했다.

더불어 제품에 대한 인식은 First 에서  best, 최근엔 only one 로 바뀌고 있다.

그렇다면 지금과 같은 조건을 다 갖춘 브랜드 또는 기업들이 넘쳐나서 경쟁력이 희미해지기 시작하면 과연 어느 새로운 방향으로 흘러갈까?

 

 

2) 이미 포지셔닝이란 단어는 의미를 상실했다.

 

초등학생들도 클래식을 듣고 중학생도 제즈를 들으며 사오십대 아주머니도 빅뱅을 좋아한다. 예순에 가까우신 할머니께서도 마끼아또를 즐겨드시며 일흔이 넘은 할아버지도 스포츠카를 타고 다닌다. 가정주부도 대학생활을 즐기며 사무직 셀러리맨도 밴드활동을 하고 대학생도 어였한 CEO의 명함을 갖고 있다. 연령이나 직업, 성별로 구분되는 포지셔닝은 이제 무의미 해졌다.

어느 순간부터 타겟팅,포지셔닝으로 나눠지던 소비자들는 구분짓기도 애매한 취향과 취미가로 그 자리를 대신하기 시작했다. 그리고 스스로가 메인이 되기 시작했다. 주연과 조연에 관한 얘기가 아니다. 남들의 시선보다 스스로의 가치관과 미래에 투자하는 사람들이 늘어나고 있다.

 

Me,myself and I

 

 

3) 일반인들의 예술활동은 이미 생활화 단계에 접어들고 있다.

 

특이하거나 이쁘거나 값싼 제품을 만들거나 판매하는 사람은 이미 많다.

쇼핑은 단순히 필요한 물품을 구매하는 행위를 넘어 소비자 스스로의 자아실현 및 욕구 해소의 단계로 넘어가는 추세이다.

돈이 많다고 제품을 쉽게 사지도 않고 돈이 없다고 비싼 제품의 구매를 심하게 피하지도 않는다. 모든 활동에는 이유와 명분이 존제하고 심리적 가치가 수반되기 시작하는 것이다. 스스로 더 비싼 값을 지불하면서도 옆집 아저씨는 집에 가구를 직접 DRY하고 작가만큼 좋은 장비와 노하우로 사진을 찍고 기아에 허덕이는 이들의 삶을 위해 좀더 비싼값을 주고 공정무역의 원두 커피사와서 집에서 직접 볶아거 내려먹는다. 주말엔 갤러리에가서 그저 구경을 하는 것을 넘어 자신의 그림을 전시하거나 자신이 직접 전시 작품에 대해 큐래이팅을 하기도 한다.

 

기존의 30~40로 묶여지던 중년기 또는 직장인이라 불리우던 안정적이고 무난한 집단에서 탈피해 자신만의 새로운 라이프 스타일의30대를 보내고 있다. 또한 그들은 이미 정해진 룰대로 살아가기 보단 개척하는 삶을 선택했기에 실력과 경력은 누구보다 높지만 그들의 라이프 스타일은 더욱 커진 빈부의 격차만큼이나 심한 양분화 현상을 겪게 된다.

 

항상 누군가와 함께하고 싶지만 또한 일정시간은 혼자만의 시간을 갈구한는 다소 모순적인 측면과 하드웨어 제품들의 소프트웨어화되고 그것을 사용할 수 있는 독립적인 공간을 필요해지기 시작했다. 싱글생활의 바탕이되는 취미지상주의를 한 원인으로 들 수 있다. 수많은 사람들 틈에 섞여 바쁘게 사는 현대인들은 외부활동이나 사회활동에 적극적으로 나서기 보다는 자신만의 공간에서 시간을 보내고 싶어하는 코쿠닝(cocooning) 성향과 피오나 공주 신드롬과 같이 자아정체성을 위해선 돈과 시간을 아끼지 않는 아침·저녁엔 억척 살림꾼, 낮엔 우아한 공주 같은 라이프 스타일이 자리잡고 있다.

 

 

4) 단지 아이템이 아닌, 그로인한 소통이고 그것이 이뤄질 수 있는 공간이다.

 

싱글족, 초식남, 건어물녀 등으로 화두가 되고있는 요즘의 세대들에게 매장이라는 일정 공간의 계념은 물건을 소비하는 장소적인 역할에 그치지 않는다.

지극히 개인주의적이고 모든 삶의 시간이 단체 또는 가족보다도 본인에게 집중되어 있는 사람들이 소통할 수 있고 그 안에서 만족을 느낄 수 있는 공간.

그 공간 안에서 소비자들은 필요한 것을 스스로 요구하게되고 또는 스스로 생산하거나 디자인 하기도 한다. 더 나아가 스스로 요구하고 스스로 생산하는 방법을 연구해서 나온 그 제품을 스스로의 비용을 지불하여 다시 제품으로 구매하는 것이다.

 

 

5) 하드웨어의 소프트웨어화

 

하드웨어의 소프트웨어화는 앞뒤가 안맞는 말 그대로는 모순적인 글이다.

주변의 쉬운 예를 달자면 이렇다, 피씨방이 떠서 스타크레프트라는 게임이 뜬게 아니라 스타크래프트가 있어서 피씨방이 유지되고 있다는 말이다. 물론 기본적인 피씨방이(또는mp3도 좋은 예이다.) 있어야 하지만, 산업을 유지시켜주고 지속적인 성장을 하기 위해서는 스타크래프트나 리니지와 같은 게임산업이 (앞서 언급했던 mp3의 경우 실시간 웹 전송가능 음악 공유site및 소프트웨어) 있어야 한다.  다시말해 피씨방와 같은 하드웨어적 요소를 지속적으로 발전시키거나 유지시키려 한다면 더 이상 외적인 요소인 쾌적한 환경이나 컴퓨터 사양 업그레이드가 아니라 그곳에서만 호환이 가능한 성공적인 게임 산업들의 뒷받침이 선행 되어야 한다. 덪붙여 mp3 DMB 또는 GPS등의 산업의 경우에도 그 제품의 용량이나 외형, 성능을 늘리거나 줄이는 것도 중요하지만 일정 수준 다음부터는 그것을 통해 무엇을 할 수 있는가 또는 다른 무엇을 줄 수 있는지 고민해야 한다.

 

또한 소프트웨어 산업은 하드웨어산업 보다 많은 시간과 지식 또한 실험도 뒤 따라야 이뤄질 수 있는 모호한 무형의 산물이라는 것을 잊지 말아야 한다. 이를 테면 인쇄업자나 기계를 만드는 일은 일정한 시간과 비용에 비래하지만 소설이나 동화책, 영화등의 문화, 예술관련 소프트웨어적 진행은 시간 및 금액의 투자대비 비례적 성과를 이루지 못한다. 이와 같이 명확히 나눌 수 없는 진행과정에서 비리가 발생하거나 눈에 띄는 표면적인 성과가 보이지 않아 도중에 하차 하게 되는 경우가 발생하지 않도록 남다른 관심과 노력을 해야할 것이다.

 

 

6) 개인 작가들이 대기업 제품들과 경쟁하는 방법

 

우선 본인이 좋아서 해야한다. 작가와 작가들이 뭉쳐 적절한의 공간안에서 적절한 컨셉의 카테고리에서 각자의 삶을 영위. 한 공간안에서 서로의 역할을 분담하여 운영을 진행하지만 소득은 철저히 개별적으로 이뤄진다. 고정비를 거의 제로에 가깝게 만들 수 있고 개별작가들은 본인들의 작품에만 몰입할 수 있어, 보다 좋은 퀄러티의 상품이 나올 수 있다.

이 공간을 찾는 손님들은 연령 또는 포지션으로 구분되지않고 보다 명확한 객당가와 라이프스타일을 갖고 있는 소비자들로 이뤄지며 또한 참여작가 개별이 본인의 작품을 팔기 위해 각자 홍보를 한다면 참여하게되는 작가의 수 만큼 홍보 효과가 만들어지는데 본인은 이것이 진정한 입소문 마케팅이라고 생각한다.

이와 같은 형태는 자연스럽게 독특한 홍보와 비즈니스 모델을 형성하게 된다.

 

아무리 의도와 디테일과 비쥬얼이 좋다하여도 문화사업 또는 작가 기반의 작품사업들은 생계를 잇거나 작품을 발전시키는 데 많은 어려움이 따르게 마련이다. 이를케면 모회사의 활발한 문화사업과 좋은 취지의 작가 발굴 및 지원사업은 많은 작가들을 키워냈지만 정작 자신의 기업은 제정 난으로 붕괴되고 작가들은 그동안 온실속에서 자라온 탓에 세상물정 모르고 있다가 회사가 곤궁하여 밖으로 내몰리자 결국 자신을 지원해주었던 그 모회사를 되려 욕하는 경우를 볼 수 있다. 반면에 모 기업에서 자신의 유해한 제품을 팔기위해 그 제품 자체를 전면으로 세우지않고 그 기업에서 진행하는 문화산업으로 포장함으로써 보다 긍적적인 이미지를 인식 시키면서 많은 수익을 올리고 있다.

앞서말한 두가지 예는 좋은 의도로 해도 손해를 볼수 있다는 것과 개인적인 이익을 위한 의도로 진행하더라도 성공할 수 있다는 것을 보여준다.

다만, 세상은 착하게 살면 망한다가 아니라. 어설프게 착한 척하면 망한다는 것을 말하고 싶다. 좋은 의도를 좋은 결실로 연결하려면 보다 체계적이고 실리적인 계산이 뒷받침되야 한다는 것이다. 결코 세상은 악자의 편이 아니다. 다만 대부분 스스로 선하다고 생각하는 자들은 자신의 순수성과 이타성을 명분으로 너무나도 방만하게 대처하는 것이 문제인 것이다.

 

 

7)  산업의 흐름 II

 

Ktx열차안 이었다.추석이었다. 광고가 빼곡하던 그 가운데 한구절의 글귀가 들어왔다. “작가는 대중과 소통할 공간이 필요했고, 카페는 문화공간으로의 진화를 꿈꾸었다. 결론은 하나. 이 둘이 만나니 문화는 매일 마시는 커피처럼 일상이 되었다.”군더더기 없이 깔끔하다. 이것이다.

최초의 제품, 최고의 제품, 오직 하나의 제품의 다음 산업 흐름은 바로 이것이다.

앞서 언급했던 하드웨어의 소프트웨어화처럼 제품은 최상의 그것으로 끝나는 시대는 지나고 있다. 앞으로는 그것을 통해 어느것을 얼마만큼이나 공유할 수 있고 소통할 수 있느냐가 관건인 것이다.

 

돌이켜 생각해 보면 될 일이다. PC, 카페, mp3 … 이 요인들은 가까이로는 개인 작가들의 이익을 효율적으로 높일 수 있게 되고 장기적으로는 현제 진행되는 투자 방향으로 인해 큰 기업들의 운영에 큰 영향을 줄 수 있는 작은 생활 양식의 변화인 것이다.

 

지금 내가 그렇고 지금 당신의 생각이 그렇다는 것이다.

지구 반대편에서 카메라 라는 신 기술이 두시간 차이로 발명된 것과 같이  






...

'느린 날들이 모여 멀어져간 오늘.. > 28세 자서전.' 카테고리의 다른 글

5 닿지 않을 독설  (0) 2011.03.11
6 단순한 상상력 2  (0) 2011.03.11
1) 준비 : 꿈을 목표로,  (0) 2011.03.11
2) 계약과 인테리어  (0) 2011.03.11
3) 개업  (0) 2011.03.11

댓글