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새로워지기/사이드 프로젝트

Gamification &소셜게임(2/5) /존 라도프

by 청춘만화 2013. 4. 21.


Gamification &소셜게임(2/5) /존 라도프




플레이어 페르소나는 고객에 대한 통찰력을 얻기 위한 수단이다.

주요하다는 사실을 이미 알고 있는 요인들을 검증하고 평가하는 데 도움이 되는 좀더 공식적인 시장조사와 달리,고객인터뷰는 학습과 탐구를 돕기 위한 일이다.

시작 질문은 경쟁자, 랭동, 목표에 대한 정보를 드러낼 수 있는 '무엇what' 그리고 '어디서where'에 관한 질문이 되어야 한다.

-에 대해 어떻게 생각하십니까?

-을 대개 어디서 구매하십니까?

-을 찾으려면 어디로 갑니까?

팜빌에서 레벨은 얼마입니까?

이 단계의 인터뷰에서 얻게 될 가장 유용한 정보는 사람들이 경쟁사 제품으로 무엇을 하고 있는지, 그리고 들어 본적이 없는 몇가지 제품 이름이 될 것이다. 그러나 수집할 수 있는 최고의 정보는 '동기'에 관한 것이다.


다시말해 인터뷰는 시장조사가 아니며, 우리는 눈에 보이지 않는 것을 알고 싶은 것이다.

동기를 드러내기 위해서는 '왜why'와 어떻게'how'로 시작되는 많은 질문이 필요하다.

왜 팜빌에서 선물을 주지않습니까?

페이스북 뉴스 피드에서 업적을 공유하는 나만의 기준은?

왜 점심 휴식시간에만 페이스 북에 접속하나요?

왜 온라인 다이어트 사이트를 이 주만에 중단했습니까?

여러분은 설득하기 위해서가 아니라 배우기 위해서 인터뷰를 한다는 점을 명심해야한다.



페르소나 설명에는 다음 내용이 포함되어야 한다

인구통계 demographics : 전형적 고객에 대한 나이 성별 결혼 교육, 수입, 지리적 위치 정보는 제품을 마케팅하는 데 엄청난 영향이 있다.

동기 : 그들은 유사 제품을 사용하는가? 그 이유는? 그들의 꿈과 희망은 무엇인가? 우리 제품에서 그들이 원하는 바는? 그들은 유사제품에 대해 어떤 느낌을 받을 것인가?

영웅의 여정 원형 : 고객이 우리제품을 사용할 때 그들을 가장 잘 묘사하는 캐릭터는 무엇인가? 해당 고객이 대체 상품을 사용할 때의 느낌과 비교하면 어떠한가?

온라인 정체성 : 고객은 온라인에서 어떻게 상호작용하는가? 그들은 익명성을 선호하는가? 그들의 온라인 및 게임에서의 정체성과 현실에서의 정체성은 어느 정도로 유사한가?

불만 : 유사 제품에서 싫어하는 점은 무엇인가?

유사 제품 사용 : 유사 제품을 사용할 때는 보통 언제인가? 보통 그런 유사 제품을 구매하고 사용하는 곳은 어떤 장소인가?

미디어 소비 : 그들이 즐기는 웹사이트, 잡지, 텔레비전 등은 무엇인가?

하루일과 : 그들은 매일 어떤 활동을 하는가? 여러분의 제품과 관련된 활동에 초점을 맞춰라.



페르소나의 9가지 함정

고객이 아닌 유저를 위한 디자인

고객은 우리가 제공하는 가치에 돈을 지불하는 사람이다. 우리는 유저가 아닌 고객에게 서비스를 제공한다는 사실을 명심하면, 운영이 비지니스 모델의 테두리 안에서 이뤄져야 한다는 생각을 공고히 하는데 도움이 된다.

플레이어는 고객의 한 유형으로 재미를 기대하고 그 대가를 지불할 준비가 되어있는 사람이다.

비지니스 모델에 대한 고민을 일찍하지 않는다.

분명한 비전을 갖는 것과 마찬가지로, 초기에 비지니스 모델을 이해하면 제품의 초점을 예리하게 만들 수 있다. 고객에게 초점을 맞추고 그들이 어떻게 가치를 인식하는지, 그들이 언제 어떤 방법으로 가치에 지불할 의사가 있는지에 대한 초점을 유지하는 것이 필수적이다.

헨리포드의 빠른 말 오류

핸리포드는 , 고객에게 무엇을 원하는가를 묻는다면 그들은 빠른 말을 달라고 대답할 것이라고 했다.

인터뷰를 진행하다보면, 종종 고객은 문제의 해결책에 대해 나름대로 많은 아이디어를 갖고 있다. 디자이너의 임무는 고객의 생각을 '빠른말'이라고 무시하는 것이 아니라, 그들의 생각 뒤에 숨은 동기를 밝혀내는 일이다.

동기에 대한 부적절한 초점

페르소나를 만드는 과정에서 종종 고객이 가진 목표를 지나치게 지엽적인 사항에 초점을 맞추기도 한다. 반드시 고객을 목표로 이끄는 동기도 함께 파악해야 하는데, 심지어 목표를 모를 때도 그렇게 해야한다.

동기는 목표가 중요한 이유를 밝혀주며, 때로는 고객이 대신 집중해야 할 다른 종류의 목표를 알려줄 수도 있다.

위원회에서 만들어진 페르소나

위원회는 고객에 대한 적절한 구체적인 지식이 없이 페르소나를 만드는 경향이 있다. 페르소나는 실제의 사실보다는 희망과 허구에 기반한 이상화된 고객의 시각이 돼버린다.

이런 현상은 적절한 비전의 부재가 원인인 경우가 많다. 

불충분한 페르소나 상호작용

고객은 현금인출기가 아니라 인간이다. 또한 디자이너도 고객과의 상호작용을 통해 미묘한 단서를 분별할 수 있는 능력을 지닌 인간이다. 

시장조사 데이터만으로 고객에 대해 정확히 알 수 없다. 얼굴을 맞대고 대화하는 방법이 최선이다.

정량적 분석 미비

고객에 대한 정량적 데이커는 극히 유용하지만, 리스크를 지는 건 설계자의 몫이다.

분석마비analysis paralysis는 데이터가 최고의 자기방어 전략이 되어버려 모험을 하는 사람에게 불이익을 주는 조직의 증상이다. 따라서 일부 의사결정은 정성적 데이터나 직감적 본능에 의존해도 좋다.

반페르소나의 결핍

어떤 제품도 모든사람에게 맞을 수는 없다. 만족시킬 수 있는 고객을 파악하는 일만큼 만족시킬 수 없는 고객을 파악하는 일도 중요하다.

가능한 모든 유형의 고객을 만족시키려는 제품은 지나치게 복잡해져서 인터페이스가 혼란스러워질 것이며, 결과적으로 어떤 고객도 만족시키지 못하게 된다.

경험을 고려하는 데 실패

종종 제품디자이너는 고객경험을 지나치게 협소하게 생각한다. 

단순히 정보를 노출하거나 상호작용을 위한 그래픽 요소가 아닌, 고객이 겪는 기억이거나 변화임을 명심해라. 다른사람에게 남기고 싶은 경험이 있는가?

진화를 고려하는 데 실패

플레이어는 시간에 따라 변한다. 하나의 페르소나로 시작했던 사람이 게임에 추운히 노출되고 나면 다른 페르소나와 비슷해지는 경향이 있다. 마찬가지로 게임이 진화함에 따라 전체 커뮤니티가 변할 수 있다. 때때로 페르소나를  재검토해야 하며, 한 타입에서 다른 타입으로 플레이어의 변화를 이끄는 몇가지 경로에 대해 검토해 볼 필요가 있다.




소셜게임 플레이 동기

        

  

소셜게임 플레이 동기의 진화

성취 -> 경쟁  /  성취 -> 몰입  /  성취 -> 협동

몰입 -> 협동  /  몰입 -> 경쟁  /  몰입 -> 성취


네가지 유형의 소셜 게이머 모두를 충족시키는 소셜게임을 기획할 필요는 없다. 많은 게임들이 너무나 많은 것을 시도하다가, 초심을 잃기 때문에 실패한다

궁극적으로 특정 게임의 지구력을 결정하는 요소는 새로운 경험을 통한 게임의 진전이다. 



MGT 페르소나

1) 로즈워터의 MGT 페르소나는 3가지 주요 유형을 기반으로 한다

재미를 원하는 사람 Timmy 

파워게이머, 소셜게이머, 다양성 게이머, 아드레날린 게이머

자신을 표현하고자 하는 사람 Johnny

콤보 플레이어, 색다른 디자이너, 덱 아티스트, 우월한 조니

뭔가를 증명하고자 하는 사람 Spike

혁신가, 조율사, 분석가, 실용적 플레이어

2) 개선된 5가지 카테고리

파워게이머 티미 

승리를 즐기지만 게임 메커니즘을 만지작 거히는 건 좋아하지 않는다. 덱 빌딩이 많이 필요로하지 않은 간단한 카드를 선호한다.

조직자 토미 

친구들과 시간보내는 것을 좋아한다

수집가 태미 

카드 수집을 즐긴다. 희귀하고 오래된 카드를 보면 기뻐서 숨이 넘어갈 정도다.

토너먼트 플레이어 스파이크 

주로 승리에 관심이 있다. 단련된 다른 플레이어와 겨룰 수 있는 토너먼트에 등장할 가능성이 가장 높다

마에스트로 조니 

자신의 창조적 천재성을 표현하는 멋진 조합의 덱을 구성하는 일을 즐긴다.



*148~ ,198, 204, 216, 218, 226, 240, 245, 254, 322, 324, 326, 346, 364, 370, 377, 383, 385, 393, 401, 410, 413, 416, 420, 423, 426, 436, 438, 441, 443,   

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