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새로워지기/사이드 프로젝트

디자인다이브 - 'eyeCan' 워크샵

by 청춘만화 2012. 7. 28.


안구마우스 'eyeCan'  - 워크샵


디자인다이브 UX팀  

공학 파트 변찬우

2012.07.28




프롤로그

IT로 오면서 어느 순간부터인가.. 마음 한켠에 동경이 오늘 내 눈앞에 펼쳐졌다.


오래전, 리서치를 하다가 우연히 알게된 프로젝트 그룹. 디자인다이브

어딜가나 똑같다고 하는 회사 일을 하면서 늘 아쉬웠던 내 일상에 본질적인 안타까움…

그 목마름을 채워 줄 오아시스 같은 디자인다이브.. 오늘이 바로 그들와의 첫만남이었다.


늘 특별 했던 디자인다이브에 들어서며.. 부담감이 엄습했다.. 

너무 동경하던 프로젝트였던 까닭이었을 것이다.

여튼, 난 12:1의 경쟁력을 뚫고 한사람의 다이버가 된 것이다. 

오랫동안 디자인다이브를 이끌어온 그들의 노련한 안목을 믿는다.


UX2팀으로 자리하게 되었다. 

팀 이름은 아이유(eye can + user : 짧은시간..나름 진지하게 만들었지만.. 

      어이없게? 옆자리 ux1팀도 같은 이름이다. -_-a)

우리팀 사람들은 대체로 다소 과묵하다. ㅋ 첫 만남이라 그런가? 그리고 모두들 바쁜사람들 같다.. 

세미나가 끝나고 식사를 준비해주었지만 한분빼고, 우리 팀은 다들 귀가 ㅋ





오프닝 세미나를 듣고 몇가지 내용을 아래와 같이 정리해 보았다.


>요구사항

          1) H/W - 자존감, 내구성,편리성

          2) S/W - 사용성, 자립성,주체성


>개선사항 

          1) 어렵다. 3개월 가량의 학습이 필요하다.

          2) 눈과 센서의 각도

          3) 안구의 이동은 상하보다 좌우가 자유롭다.

          4) 흰자와 검은자의 차이를 위해 적외선이 사용된다.

              ( 유해성 검증은 아직 이뤄지지 않았고, 노출 범위도 아직 파악이 안 되었다.)


> 소감

          1) 역시 실천하는 지성은 다르다. 

              보다 적극적인 문제해결과 마음가짐의 분발이 필요 함을 재인식.

          2) 위기

              -> 구글의 글래스의 완전 초기 버전? 그럼에도 불구하고, 취지를 통한 인기몰이?

              -> 개발 도중 그들의 디바이스가 대량 생산되면 벼려질? (15만원 VS 80만원?)

          3) 기회

              -> 취지와 명성에 현혹되지말고 본업이라는 마인드로, 

                  새로운 인터페이스 툴의 생성한다는 마음가짐으로.




> my 인사이트

<SD _애티튜드 -------->  

   0) 접근 방식 개선 필요

       : 0.1) 컴퓨팅 -> 소통

         0.2) 루게릭 환자에게 쿼터 자판과 3개월 간의 학습? 필요성 설득?

                -> 스마트 tv를 리모컨으로 조절해 본 경험? 그것보다 수십배 안좋은 경험.

                -> 가르치려 들지마라. 고객에게 교육이 필요한 순간 그 인터페이스는 

                    너 스스로를 위한 도구일 뿐이다. 마스터베이션은 닥치고 이제 그만!

                -> 공감은 눈만 봐도 그 마음을 아는 것이라 한다.

                    그들이 딱 그렇다. 우리에겐 그들을 만족 시켜야 할(적어도 신중히 고민해야 할) 

                    기본 적인 소양과 자질이 필요하다.

         0.3) 봉사를 위한 개발? 지식 나눔?

                그들은 다른 유형의 새로운 고객일 뿐이다.  

<UX _UI -------->  

   1) 개인화 

       : 사전 설정 기능 ( 전신 마비 이전에- )

         1.1) 센서 체크 : 터치 인터페이스 초기설정 프로세스 도입

         1.2) 커뮤니케이션 유형 체크 

         1.3) 시간 / 장소 / 상대방에 따라 대화 내용 설정

                -> 처음부터 많은 선택을 주지않고 단계별 선택적 카테고리를 제공한다.

         1.4) 감정의 카테고리 제공


   2) 전달 방법 고려

         1.1) 쿼디 자판은 무조건 배재

                -> 106 키보드는 정상인들도 처음 사용할 땐 타자연습을 한다 !

                -> 어쩔수 없는 인터페이스?

                    애플의 마우스를 비롯한, 핑거 제스쳐 인터페이스는 장애인을 위한 서비스가 아니다. 

         1.2) 새로운 인터페이스 고민

                -> 선택의 폭을 제안적으로 제공

                     : 윈도우 OS 기반의 활동이 아닌 새로운 UI 구성된 APP 개발 필요

                -> 쿼티자판

                -> 컬러,진동,소리 등의 표현방법 고려

                -> 사전 음성녹음

<UX _a/s -------->  

   3) 타자연습과 같은 S/W 제공

<UX_지속가능한 -------->  

   4) 고객 사용성 자료 수집

         : 자주 사용하는 용어, 감정, 전달 방식, 작성 및 피드백에 걸리는 시간체크

           -> 자동 수집 및 정량화

           -> 서비스 이용 범위 확대 : 기타 장애인

<디바이스 -------->  

   5) 제품 사용 전,중,후에 따른 디바이스 상태 변형기능

          -> S/W로 H/W를 컨트롤 할 수 있도록.


   6) 센서 인식의 프로세스 개선

          as-is) PC화면 안에서 눈동자의 움직임 인식.  

                   1.1) 영역이 너무 넓다.

          to-be) 모눈종이와 같은 영역안에서의 눈동자의 파악. 




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