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느린 날들이 모여 멀어져간 오늘../세. 삼.

스스로를 비춰보기 07. 어느 날은 오지 않는다. 단지 그 날만 있을 뿐이다.

by 청춘만화 2014. 7. 3.

자신을 읽는 방법은 여러가지가 있다.


그 중 가장 쉽고 빠른 방법이 '책을 읽는 것'이다. 다만 쉽게 얻은 것은 그 만큼 쉽게 잃을 수 있다는 옛말을 이 또한 크게 벗어나지 않는 다는 점이다. 물론 그렇다고 글 읽기를 멈추는 어리둥절한 행동은 안하리라 본다.

또다른 방법은 '상대를 거울로 나를 비춰보는 방법'이다. 물론 이는 매우 어렵다. 상대를 감정적으로 받아들이거나 상대의 의도를 곡해하면서 스스로가 상대방을 닮아 가는 동일시 현상이 일어날 수 있기 때문이다. 때문에 심리학적인 소양이 매우 필요하다고 생각한다. (* 동일시 현상 = 상대방의 마음 상태 또는 행동이 내 마음 상태 또는 행동과 같아지는 현상) 

또한 상대방이 행동 자체를 바라보고 판단하기보다 그 행동의 원인과 동기 그리고 환경에 대한 사항을 먼저 알아야하기 때문에 시간이 필요하다.(여기서 시간이 필요하다는 말은 단순히 섣부르게 판단하지않고 기다린다거나 중도의 마음가짐을 갖아야한다는 그럴싸한/세련된 방법 뿐만이 아니라..) 그 시간의 간극 사이에 일어나는 내적, 외적 오해 또는 구설수의 상황을 받아들이고 감수해야 한다는 점이다. 그 상황을-그것이 대인관계가 되었던 내제적 심리 갈등이 되었던- 어떻게 풀어갈 수 있는가에 대한 문제해결 능력이 필요하다.

이와같은 까닭으로 '상대를 거울로 나를 비춰보기' 연습을 해보고자 한다. 뭐 쉽게 풀어쓰면 '혹시, 미래의 내가 될 수 있는 나에게 술 한잔 빨며 주거니받거니하길 바라는 넉두리 정도'가 아닐까 한다.  





스스로를 비춰보기 07. 어느 날은 오지 않는다. 단지 그 날만 있을 뿐이다. ( 및 용도의 재해석)



이사님께서 종종 해주시는 말씀이 있다.

 - 용도의 재해석.

 - 어느 날은 오지 않는다. 단지 그날만 있을 뿐이다. 

 - 그 또는 그것을 내가 쓰고 있는가. 오히려 내가 쓰여지고 있는 것은 아닌가.

최근들어 자연스레 하루에 몇번씩 스스로에게 던지는 화두가 되어 이렇게 잠시 시간을 내어 지금의 느낌을 몇 자 남겨 두기로 한다.


이렇게 포스팅 중에 내용을 좀 더 탄탄히 정리하고자 검색을 하는 과정에서 트랜드 코리아 2014(김난도 외)의 책에서 관련된 유사한 내용을 찾을 수 있었다. 많은 내용 중 가장 눈길이 가는 부분은 H, O, R, S 이다. 관련 리서치를 시작하게된 R의 내용은 물론이지만 개인적으로 이번에 새롭게 알게된 S가 유난히 돋보였다. 우연인듯 하지만 탄탄한 시나리오를 기반으로 하는... 얼핏 인생 또는 일상이 그렇지 않은가.

어느 영화에선가, 이런 명대사가 있던 것으로 기억한다. '우연이란 노력하는 사람에게 운명이 놓아준 다리이다.' 어찌보면 영화같은 문구일지 몰라고, 개인적인 느낌을 이렇다. 최근 내 삶에 가장 큰 관심사인 신규 서비스를 디자인(기획)하거나 그것을 구체화하거나 또는 방향을 설정하는데 있어도 이는 다르지 않은 맥락이라고 보여진다. 


그래서 대외적인 부분과 내적인 부분, 그리고 그 내적인 부분은 기존 운영에 대한 부분과 새로움에 대한 부분 등으로 나눠 전체적인 그림을 그려보았다.

     1. 대외적인 부분 

            1) 브랜딩 - 기업을 바라보는 인식에 대한 재반을 이룰 수 있고록하는 배경 지식을 제작 

            2) 인프라 형성 - 브랜드 이미지 구축 활동에 참여하는 참여자(Fan)을 통한 자발적인 참여 유도

                 => 기 인프라들의 참여(발표,협찬)등을 바탕으로 관련 분야에 대한 정기적인 세미나 진행


     2. 대내적인 부분(현재 진행 중인 및 완료된 사항)

1) 기존 사업 및 운영 내역에 대한 정확한 파악

     => 연간, 월간, 수익 유형별, 참여 기간별, 건수별, 금액별 내용을 수집하고 해당 통계에 대한 시각화 업무 진행

      2) 기 사업, 기 정보에 대한 재사용 가능한 재반 환경 마련

           => 해당 내용을 기반으로 이후 운영을 예측하거나 판단의 근거로 활용할 수 있는 솔루션 구축

      3) 기 진행 사업의 수행 내역 및 기술을 기반으로 개별 상품화 할 수 있는 서비스 모델 구축 방안 마련 

            4) 자체적인 사업 방향 설정하기

=> 일반적인 설문 또는 인터뷰로 알 수 없는, 상황별 소비자의 구체적인 동기와 판단 기준을 이해할 수 있도록 주변 동료를 대상으로 설문 진행 및 통계분석 

5) 자체적인 사업과 용역 사업간, 문제 인식 및 문제 해결 방식이 명백히 다를 수 없음에 대한 내부 협의를 비롯해 해당 내용에 대한 구체화(구현)에 대한 내부 업무 진행 프로세스 적립 




생각에 대한 고도화(이상에 대한 현실화)

1. 동기부여 및 새로운 방향과 아이템 선정 관련 기사

창업을 위한 좋은 아이디어의 발견은, 본인이 직면하고 있는 문제를 우선으로 해결하는 데서 시작된다. 성공한 기업가들 중에는 그러한 자신의 당면 문제를 해결하려 창업했다 성공한 사례가 적지 않다. 전세계 사용자들이 애용하는 사진 공유 서비스인 ‘인스타그램’의 최고경영자 케빈 시스트롬(Kevin Systrom)과 창업자 마이크 크리거(Mike Krieger)가 대표적이다. 그들은 자신의 휴대전화로 찍은 사진들을 보다 쉽게 공유하고, 각종 색깔과 필터 효과를 넣어 사진을 꾸밀 수 있는 서비스를 구상하다 인스타그램을 설립했다. 이들뿐 아니라, 글로벌 쇼핑 사이트 이베이의 창업자 피에르 오미다이어(Pierre Omidyar) 역시, 그냥 버리기도 누굴 주기도  아까운 레이저 포인터를 인터넷을 통해 판매하고 싶은 생각으로 이베이를 시작하게 됐다.

통계를 보면 창업에 성공한 이들 중 50세 이상의 창업자가 25세 이하의 창업자보다 그 수가 두 배 정도 많다. 즉 흔히 말하는 ‘젋음과 패기’만이 성공적인 창업의 비결은 아니며, 창업에 대한 아이디어는 학자들이나 설문조사/시장조사 등을 통해 발굴되지 않음을 의미한다. ( venturesquare 기사 중 일부 발췌)


2. 동기 부여 관련 기사

개인적으로 부정적이다. 물론 부정적 의사 결정에 대한 활률으로는 상당히 유리하다. 하지만 경험해보지않은 '~하더라'를 가지고 판단하지 않을 뿐이다.

단기적으로 우리는 깨진 낭만적 관계를 후회하지만, 장기적으로는 놓친 낭만적 관계를 후회한다.

요컨데 심리적으로 사람들은 같은 결과를 기준으로 했을때 과정에 있어서 자율적으로 선택한 경우와 그렇지 않은 경우 중 자율적으로 선택한 경우에 심리적 부담감과 후회가 심하다고 한다. 예를들면 버스 사고가 난 경우 원래 버스를 타고 있던 사람보다 일정이 바뀌어 우연치 않게 탑승항 승객을 더 불쌍히 여기는 것과 같다.

이는 비단, 개인의 문제에 그치지않고 조직 또는 기업 운영에도 고려해야하는 내용이다.


3. 동일 맥락으로, 행동으로 

먼저 혼자서도 개선할 수 있는 부분 부터 시작했다. 연도별 진행 현황표를 제작했다. 연도별, 월별, 수익 유형별, 기간별, 분기별, 지역별, 매출별, 공고 유형별 정보을 분석하여 통제가능한 범위와 그렇지않은 외부 상황에 대한 인지(팀원 전체가)가 가능하도록 구성되었다. 

그리고 사소한 협조를 밑천으로 진행할 수 있는 부분으로 확장하였다. 헌혈하듯 조직원들의 스마트 폰 배경화면을 스크린 캡쳐부터 시작하고자 한 것이다.

이미 수십년간 다양한 사연을 겪으며 에이전시 업무로 수익을 창출하는 조직의 경우 신규서비스에 대한 의지가 있다하더라도 문제를 해결하는 프로세스의 변경 또는 사용자 조사 및 분석 뿐만아니라 자신의 척도와 역량의 범위를 이해하기가 너무 어려울 수 있다. 뿐만아니라 과업 수행 기준의 생산활동을 자체적으로 판단하여 방향과 범위를 규정하는 것은 생존을 위해 부모 손을 잡고 겉다가 손을 놓고 바로 번화가로 나가는 것과 같이 위험한 행동이 될 수 있다.

아무리 수익이 많이 났다하더라도 자체 수익모델(서비스)를 운영하는 것과 외주 업무를 잘하는 것은 전혀 다른 문제라는 인식이 필요하다. 이는 레벨 , 수준 또는 귀천의 문제가 아니다. 단지 영역과 존재의 문제이다. 

다만 경험해보지않고 의지를 꺾거나 의지만 불태울 수는 없는 노릇이기에 자신의 위치에서 검증해 볼 수 있는 내용들에 대한 다양한 시도와 경험이 필요하다.

물론 스크린 캡쳐를 통해 단순히 앱의 동향 또는 인기 앱에 대한 통계치를 얻고자하는 것은 아니다. IT 에지전시라고 해서 자체 서비스가 꼭 앱일 필요는 없기 때문이다. 다만 이를 통해서 얻고자하는 것은 상황별 개인의 Needs를 분석해볼 수 있는 기회를 얻고자 한다. ( wants이 아닌,)

초기 사용자에 대한 분석 필드는 지역1, 지역2, 성별, 나이, 취미, 퇴근, 주말, 연애, 혼인, 자녀, 직업, 연차, 이동수단이다. 그리고 각각의 상황별 어떤 앱을 쓰고 있고 그런 wnats에 대한(필요에 의해 쓰고 있는 앱) 궁극적인 needs를 이해할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.









' 상기 내용과 관련된 포스팅이 있어 함께 기록을 해두기로 한다. ' 

  - 트랜드 코리아 2014(김난도 외)


H : 하리브리드 패치워크 [Hybrid Patchworks] 

'산업의 경계'가 허물어지는 것은 어제오늘의 현상이 아니지만 이제 동종과 이종의 경계를 넘어 더욱 기발하고 혁신적인 '손잡기'가 나오고 있다. 2014년형 기업들은 '조합'의 힘으로 '새롭고 낯선 가치'를 창조해 낸다. 

-. 기존의 제품, 서비스에 변형을 가하지 않은 채 단지 '배치'를 달리하는 "병렬형 패치워크" 

-. 다양한 산업 간 특성을 하나의 제품, 서비스로 '결합' 하는 "결합형 패치워크" 

-. 각 영역의 특성이 마구 뒤섞인 '잡종' 제품을 선보이는 "교배형 패치워크" 등 

진정한 패치워크가 되기 위해서는 첫째. 기업, 업종, 산업 사이에 서로 넘나듦이 이어야 하며 둘째. 신제품, 신서비스, 새로운 홍보장식 등 여러 차원에서 이루어져야 하고 마지막으로. 패치워크를 통해서 소비자들이 '익숙하지만 낯선' 효익을 제공 받아야 한다. 

O : 판을 펼쳐라 [Organize your platform] 

혼자 다 하려 하지 말고 '판'을 펼쳐라. 그러면 사람들이 몰려와 알아서 해결해 줄 것이다. 소비자, 기업, 정부에게 새로운 비즈니스 생태계를 제안하는 '판의 경제'가 열린다. 

구글이나 네이버가 무료로 검색서비스를 제공했을 때, 또 카카오 톡이 무료 메세지 서비스를 내놓았을 때, 사람들은 "돈은 어디서 버느냐?" 며 걱정을 했었다. 하지만 일단 판이 깔리고, 사람들이 모이자 수익구조는 자연스럽게 발현됐다. 이것이 '판 2.0 시대의 경제학'이다. 

'판'이 성립하기 위한 가장 기본적인 형태는 바로 '모이는 판'이다. 판이 잘 만들어지려면 일단 사람들, 아이디어, 상품, 기술도 한곳으로 모아야 한다. 'know-how'가 아닌 'know-where'가 지배하는 세상에서 수많으 정보와 아이디어를 적절히 모으는 것이 필수이다. 

네이버의 '도돌런치', 다음의 '버즈런처', 카카오톡의 '카카오 홈' 등 스마트 폰 앱에서도 새로운 경쟁을 시작하고 있다. 스마트폰의 판을 미리 점령하기 위해서....... 나도 도돌런치를 깔아보았다...경험하고 싶다. 

R : 해석의 재해석 [Reboot everything] 

강박적으로 새로운 것에 열광하던 한국 시장에, 익숙한 것을 낯선 시각으로 재해석하려는 움직임이 포착된다. 이미 "익숙한 것에 약간의 낯섦을 더하는" '해석의 재해석' 키워드는 최첨단의 기술을 '익숙하게' 만들거나, 익숙한 가치를 '신선하게' 바꾸는 데 기여한다. 이러한 재해석 트렌드는 크게 세가지로 유형화할 수 있다. 

"과거의 것을 현대적으로 해석하는 시간의 재해석, 다른 목적으로 사용하는 용도의 재해석, 역설적 가치가 혼재하는 사고의 재해석은 창의적 아이디어와 각종 사회문제를 해결하는 데 실마리가 될 수 있을 것"

첫째. 과거의 것을 현대적으로 재해석하는 '시간의 재해석' 둘째. 익숙한 제품을 완전히 다른 목적으로 사용하는 '용도의 재해석' 셋째. 서로 공존하기 어려운 역설적인 가치가 혼재하는 '사고의 재해석' 

응답하라 1997, 응답하라 1994 등은 대표적인 시간의 재해석 프로그램이라고 볼 수 있겠네요. 그리고 아예 내용을 다르게 재 구성하는 리부트 영화 '배트맨 비긴즈', '맨 오브 스틸' 등은 이미 상영되었고, 2014년도 '어메이징 스파이더맨', '트랜스 포머4', '엑스맨:데이즈 오브 퓨처 패스트'등도 준비중이다. 

본래의 의도와는 아주 다른 용도로 사용하게 된 '리포머징'이라 하는데, 

심장병 치료제에서 발기부전 치료제로 성생활에 혁명을 가져다 준 비아그라, 시골에서 아주머니들의 몸빼 바지 디자인이 '냉장고 바지'로 당당히 도심 거리를 활보하게 되고, 핀란드 거리에서 볼 수 있는 Kirpputori (끼르뿌또리), 스웨덴의 프라이 탁, 국내의 터치포굿 등이 대표적인 용도의 재해석 제품, 회사라고 보면 되겠네요. 건강한 패스트 푸드를 추구하는 '패스트 캐주얼 레스토랑' 빠네라 브레드와 치폴레 등, 가수없이 콘서트를 여는 'K팝 홀로그램', 영화관에서 보는 가수 콘서트, 스포츠 경기, e스포츠 중계 등이 사고를 재해석한 경우라고 할 수 있겠습니다. 

S : 예정된 우연 [Suprise me, guys!] 

어쩌면 우리는 실제로 경험할 때보다 '기대'할 때 더 큰 기쁨을 느끼는 것인지도 모른다. 가방에 상품을 무작위로 담아 일정한 금액에 판매하는 이벤트인 '럭키백' 열풍이 심상치 않다. 도박꾼에게 리스크는 '당연한 투자'지만 평범한 소비자들에게 리스크는 '부당한 손실'일 뿐이다. 

"우연인 듯하지만 탄탄한 시나리오가 있는, 예정된 우연이 소비자들의 마음을 사로잡고 있다"

소비자가 바라는 것은 실현 불가능한 대박의 행운이 아니라 현실 가능한 우연이 주는 재미이다. 결국 소비자들은 리스크 없는 '안전한 위험' 혹은 '평온한 긴장' 이라는 매우 역설적인 상황을 원하고 있는 것이다. 

직원이 배달이 탈을 쓰고 사람들과 어울리며 즉석 폴라로이드 사진을 찍는 '사인스피닝', 급진적으로 소비자에게 접근해 다소 과격하다 싶을 정도의 퍼포먼스로 소비자의 혼을 뺏는 '래디컬마케팅' 등 요즘 IT 기업들이 회사를 알리기 위해 쓰는 방법이기도 하다.




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