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새로워지기/문장 발효 과학

HCI STUDY 디자인과 인간심리_2012.10.20 토요일 예정

by 청춘만화 2012. 10. 19.

HCI STUDY

디자인과 인간심리

금주의 스터디 범위 : 77~108.p

2012.10.20 토요일 예정



1.부정확한 지식을 바탕으로 한 정확한 행동

사람의 지식과 기억에 잘못이 있다는 것을 보이기는 쉽다.
     (잘못이란 표현보단, 사용자의 행동을 유발하는 우선 순위가 다를 수 있다고 말하는 것이
      오해의 소지를 줄일 것 같아요.)(사례- 컴퓨터 키보드)

다음과 같은 이유로 부정확한 지식임에도 불구하고 정확한 행동이 가능해진다.
     (사용자의 행동을 유발하는 원인이 지식이라는 것을 전제한 판단 같아요. 개인적으로는 사실    
     사람이 살면서 아는 것을 기준으로 행동하는 경우가 그렇지 않은 경우보다 적다.)

일상적인 상황에서 행동은 내적인 지식과 외적인 정보 및 제약 등의 결합에 의해 결정된다.
     (=사용자는 본인이 알고(지식) 있는 범위로 하지만, 그렇지 않은 부분은 주변의 상황을 통해       
     유추하여 행동하고 있다.)



환경으로부터 정보를 얻을 수 있는 것이 분명하다면, 기억 속에 저장해야 할 정보의 정확성은 원하는 행동의 질을 유지할 정도면 충분하기 때문에 부정확한 지식을 바탕으로도 정확한 행동을 할 수 있는 것이다.

사람들은 두 가지 지식을  활용하며 살아간다. 하나는 ‘무엇’에 관한 지식이며 또 하나는 ‘어떻게’에 관한 지식이다.  ‘무엇’에 대한 지식은 선언적 지식으로 보통 암기를 하면 되는 것들이고 ‘어떻게’에 대한 지식은 절차적 지식이라고 하며 잠재 의식적이기 때문에 가르키는 사람의 시범과 본인의 반복적인 경험을 통해 얻을 수 있는 지식이다.

우리들이 편리한 세상에서 기억해야만 하는 것들이 무엇인지 생각해보자.(우편번호,주소)
혹시 그 기억에 대한 것들이 기계장치의 편의를 위해 부호처럼 쓰이지 않는지 생각해보자.((사례찾기))

심리학자들은 기억을 크게 두 가지로 분류해서 단기 기억과 장기 기억으로 구분한다.
일반적으로 장기 기억에 넣고 또 다시 끄집어 내는 데에는 시간과 노력이 필요하다. 이러한 이유로 우리들은 경험한 사건들의 정확한 기록을 기억하는 것이 아니라 그것에 대한 이해를 바탕으로 해석한 것을 저장한다. 다시말해 장기 기억에서 문제가 되는 부분은 용량이 아니라 조직화이다. 즉, 어떻게 내용을 집어 넣고 끄집어낼 것인가 이다 .기억의 내용이 의미가 있거나 이미 알고 있는 것과 들어맞을 때 저장과 인출이 쉬워진다. 내용에 의미가 없으면 그것을 가공하고 구조화하고 해석하여야만 저장될 수 있다.




사람들이 그들의 기억을 사용하고 정보를 인출하는 유형


1.임의적인 것의 기억. 파지해야 할 항목들이 임의적이고,아무런의미가 없으며 다른 항목이나 이미 알려져 있는 것과 특정한 관계가 없는 것처럼 보이는 것.
1-1) 원인이나 이유에 대한 이해나 내적 구조에 대한 이해없이, 해야 하는 것을 단순히 기억하는 것이라고  말할 수 있다. (알파벳, 구구단,현대 기술을 사용하기 위해 배우게 되는 많은 절차들) 이러한 기계적 암기들은 문제를 일으킨다. 1)암기로인해 상당한 시간과 노력을 필요로한다. 2) 자신이 하는 행동의 이유를 이해하지 못하기 때문에 예외상황이 발생했을 때 효율적인 대처가 어렵다.((사례찾기))

2.의미있는 관계성의 기억. 파지해야할 항목들이 그 자체로 의미가 있거나 또는 이미 알려져 있는 다른 것들과 의미있는 관계성을 이루는 것.
2-1) 대부분의 일은 의미있는 구조를 이루고 있다. 어떤 일이 의미가 있다는 것은, 우리가 이미 갖고 있는 지식과 대응된다는 것이고, 따라서 새로운 내용도 이해되고 해석되고 도 이전에 획득한 내용과 통합될 수 있다는 것이다. 의미있는 구조를 통해서 혼란스럽고 임의적으로 보는 것들을 조직화 할 수 있다.
좋은 심성모형의 힘은 사건들에 의미를 제공하는 능력에 있다. 의미있는 해석을 도입함으로써 표면의 임의적인 과제로 보이던 것이 자연스러운 것으로 바뀌는 예를 들어보자.
((사례찾기, 교육 방식과도 비슷하거나 응용하고 있는 사례가 있을 것 같다.))

3.설명을 통한 기억. 내용을 기억할 필요가 없고 오히려 다른 설명적 기제(방식)로부터 도출될 수 있는 것,
3-1) 더 강력한 형태의 내적 기억, 즉 이해를 다뤄보자. 어떤 사건을 설명하고 해석하는 것은  이 세상을 이해하고 학습하며 기억하는 인간의 행동에서 근본적인 것이다. 여기서 심성모델이 중요한 역할을 한다. 심성모델은 학습을 단순화 시키는데, 그 이유중 하나는 필요한 행동의 세부사항들이 그것을 통해 도출될 수 있게 하기 때문이다. 또 예기치 않은 상황에 대처하는 데에도 귀중한 역할을 한다. ((아이폰?의 터치포인트별 사례조사?))
심성모형은  기억이 없는(경험한적이 없는) 상황에서 적절한 행동을 도출하는 데 도움을 준다. 대부분의 사람들은 그들이 하는 일에 대한 심성모델을 만든다.((사람의 가치관과 유사한 것 같다.))
적절한 심성모형이 제공되지 않으면 사람들은 부적절한 모형이라도 스스로 만들 것이기 때문이다.((각자의 부적절한 심성모형 경험))








2. 기억은 또한 세상 속에 있다.

세상속의 지식(외적지식)은 매우 가치가 있다. 하지만 적절한 환경이 아니거나 조건이 달라진다면 핵심적인 기억의 보조가 없어지게 되어 할 일이나 어떤 사항은 기억되지 않을 수 있다. ((사례조사 - 이클립스 프로그렘, 지하철에서 문득 무엇가를 생각하게 되다..?.. 시계를 안챙겨서 A를 미처 생각을 못했다. 매일 보던 이메일 볼 생각을 못해 중요한 일정을 잊어버렸다...?))



비망 : 외적인 기억의 역할에서 가장 중요하고 흥미있는 측면 중 하나는 비망(reminding)인데, 머리 속의 지식과 세상 간의 상호작용을 보이는 좋은 예이다. 훌륭한 비망방법 중의 하나는 사물 그 자체에 부담을 지우는 것이다. ((각자 개인적으로 기억을 하기위한 방법들은?))
비망에는 두가지 측면이 있다. 신호와 메시지가 그것이다. 행동을 하게 될 때 무엇을 해야 할 지와 어떻게 해야 할 지를  고민할 수 있는 것과 마찬가지로, 비망에서는 무언가를 기억해야 한다는 것을 아는 것과 그것이 무엇 인지를  기억하는 것을 구별할 수 있다. 이를테면 ‘손가락에 끈을 묶어라’는 단지 신호만을 제공한다. 이상적인 비망은 두 요소를 모두 갖추어야 한다. 즉, 무언가가 기억되야 한다는 신호와 그것이 무엇인지에 대한 메시지를 전달해야한다.
(( 1.경보시계,수첩,달력,, 2.그리고 5,6년? 1996년 썼으니까.. 아이폰 어플을 예측한 것인가? ^^  3.앞으로의 무언가를 예측해본다면? ))



자연스러운 대응 : 버너의 배치나 오븐의 스위치 배치의 사례, 이름표에 의존하는 디자인은 잘못된 것이다. 이름표는 중요학 필요한 때도 있지만, 자연스러운 대응을 적절히 사용하면 이름표를 최소로 줄일 수 있다. 이름표가 필요해 보일 때는 언제나 다른 디자인이 없는지 찾아보라. ((사실 잘 공감하지는 못하겠다. 이름표 하나면 될 것을 가지고 디자이너의 오버?로 인해 사용자들이 너무 많은 불편을 겪는 경우를 주변에서 심심치 않게 볼 수 있는 것 같다...다른 사람들의 생각은? ))

사용의 용이성을 위해 사용자는 제품을 겉으로만 보지말고 직접 사용해볼 것을 제안. 다만, 그렇지못하고 중간 공급자의 임의적인 선택으로 인해 그 기회가 박탈되는 경우가 있다.
( -> 이 부분은 6장 에서 )




세상속 지식과 머리 속의 지식간의 교환관계 : 

세상속의 지식 : 보이거나 들리면 언제나, 학습은 불필요하고 대신 해석하기만 하면 된다.(쉬운해석 = 자연스러운 대응 관계와 제약의 효율적 활용), 외적정보를 찾고 해석하는데 걸리는 시간, 쓰기쉽다. 미적이지 않거나 우아하지 못할 수 있다.(특히 많은 기능일 경우)
머리속의 지식 : 기억을 검색하거나 상기해야 한다. 때로는 상당한 학습을 필요로 한다.(대상이 의미구조 또는 좋은 심성모형을 통해 학습의 난이도를 개선할 수 있다.) 매우 효율적이고 즉각적인 반응이 가능하다. 쓰기 어렵다. 아무것도 보여주거나 설명할 필요가 없으므로 디자이너가 더 많은 역량을 발휘할 수 있다.

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