지난 얼마간의 기간동안 키오스크 프로젝트를 서포트하는 역할을 했었다. 단조로운 정보구성과 인터페이스였지만 관련 내용을 협업하는 과정에서 뭔가 다르다는 느낌을 갖게되었다. 생긴 스타일과 모양은 같은데.. 뭔가 다른, 낮설게 느껴지는 속성이 있었다. 그렇게 유니티를 알아볼 수 있는 계기가 마련되었다.
그렇게 유니티로 UI를 구성, 구현, 사용하는 과정을 살펴보면서 개발자 분들과 커뮤니케이션하는 과정에서 내가 느꼈던, 뭔가 다른 속성들을 다시 찾아보고 생각해보게 되었다.
그러다 문득, 지난해 메타버스를 디자인하라 - XR이 지향하는 미래 공간 구현하기 라는 책에서 저자가 언급했던 객체지향 UX, 심성 객체mental object, AR 객체가 무엇을 의미하는지- 조금 더 실제적으로 이해가 되기 시작했다. 그리고 그제서야 그동안 AR/VR 사업자들?이 왜 이렇게( 과거부터 있던 용어를 마케팅 용어처럼 사용하는-) 매타버스라는 용어를 대내외 적으로 가져다 쓰고 있는지( 붙이는지) 생각해볼 수 있었다..
최근 웹사이트나 모바일 어플리케이션들은 GUI는 최대한 raw하게, 콘텐츠 및 서비스(제품)는 최대한 rich하게 제공하고 있다. 그리고 사용자들이 사용하는 어떤 (인터페이스)도구를 사용하든, 소비 콘텐츠가 3D 캐릭터 등으로 구성되어 있든 결국 최종적인 입출력은 스크린( 2D)를 매개로 처리되며 그 '스크린에 노출되는 화면 요소들'은 click( touch)하는 행동을 통해 서비스의 플로우가 전개되기 시작한다. 반면 유니티로 설계/구성/표현되는 그 각각의 element( 수동적, 의존/결합요소) 보다 object(수동적+능동적인)또는 component(독립적인 요소)적 속성을 띄고 있었다.
이를테면 리액트/플러터 등과 같은 프레임워크로 프론트엔트(GUI)가 구현된 경우 '액션버튼--사용자 행동--결과(상태/페이지 전환)'가 하나의 세트로 구현된다면 유니티 프레임워크로 프론트엔트(GUI)가 구현되는 경우 '사용자 참여 없이도 액션버튼 그 자체로의 상태 값을 포함하게 된다'. Java 등에서 사용되는 객체/인스턴스와 매우 유사하다. 하지만 개인적으로는 (객체로 표현하기보다) 한글로 적확히 표현하면 개체에 조금 더 가까운 느낌이다. 개체로 표현될때 웹/앱 based GUI와 유니티 based GUI의 차이가 조금 더 명확해지는 느낌이다. 단순히 페이지나 상태를 전환하거나 명령을 요청하기 위한 버튼( 스위치, 트리거, 수동태?)의 개념보다는 독립적으로 반응하는 능동적 속성을 지니고 있다.
그런저런 생각들을 모아 그리게 되었다. 위 도식에 대해 조금 덪붙이자면 유니버스에서 일상을 구성하는 속성은 주체(사용자 개인)를 포함한 시간, 장소 그리고 시간, 이렇게 4D로 구성되어있다. 그리고 매타버스( 결국, 유니버스 기반)에서는 다수의 4D로 구성된 4Ds이다. 따라서 결코 유니버스 vs 매타버스라는 개념은 성립될 수 없다. 단지 매타버스가 유니버스(적) 요소를 얼마나 아우를 수 있는가가 중요한 관건이 아닐까 하는 생각을 해본다.
그리고 저자 객체지향 사고방식은 프로그래밍 관련 문제를 다루는 확실한 방법일 뿐만 아니라 프로그래밍 밖의 영역까지 의미를 확장해 디자인과 철학 영역에서도 지대한 영향을 끼치고 있다. 객체지향 프로그래밍의 인식 시스템에는 플라톤의 이데아론과 같은 고대 사상의 흔적이 남아 있다. 플라톤은 형상을 실제 세계 사물의 추상적인 묘사, 즉 본질이라는 보편적인 개념으로 정의한다. 이러한 사고방식은 객체지향 프로그래밍이 클래스 기반인 것과 매우 유사하다고 말하면서
코넬힐만은 객체지향 UX를 창안하고 널리 전파 중인 디자이너 소피아 V. 프라터 Sophia V. Prater는 확장현실을 주제로 한 담화에서 객체지향 UX를 설명한 내용을 소개하고 있다.
스크린, 음성 UI, 그리고 가상현실과 같은 매체를 이용해 디지털 환경을 설계할 때 디자이너들은 어떤 객체가 그 환경에 존재할 것인지에 대해 상세하고 분명하게 알 고 있어야 합니다. 어떤 객체가 최종 사용자에게 가치를 전달할까요? 사용자는 이 객체로 무엇을 할 수 있을까요? 이 객체는 어떤 특성을 가질까요? 만약 이러한 근본 적인 질문에 대한 답변을 확실히 내리지 못한 상태에서 디자인 결과물을 내놓는다 면, 우리는 사용자의 질문에도 쉽게 답변할 수 없을 것입니다. 만약 사용자가 환경 속의 객체를 쉽게 이해하지 못한다면, 그들이 환경 자체를 이해할 가능성도 낮아집니다. -Sophia V. Prater
그리고 소피아 V. 프라터는 ORCA 절차를 이용해 객체, 관계, 속성, 동작 요청과 같은 요소를 분류하는 방법론을 제안한다.( ORCA는 객체 발견 object discovery, 관계 발견 relationship discovery, 동작 요청 발견에 call-to-action discovery, 그리고 속성 발견 attribute discovery 의 줄임말이다)
그리고 아래와 같은 UX 디자인 절차에 객체지향 UX를 적용하는 단계를 소개한다
1. 객체 발견하기 - 의사결정자나 사용자와의 인터뷰 같은 연구 데이터에서 조직의 목표나 사 용자 이야기와 연계되는 명사를 직접 추출해 객체로 선정한다.
2. 객체 정의하기 - 상세한 세부 묘사가 모여 객체를 정의하는 핵심 콘텐츠가 된다. 목표, 속 성. 메타데이터 또한 객체를 정의하는 언어로 활용된다.
3. 객체 간의 관계 정립하기 - 사고실험을 통해서 객체가 서로 상호 참조하는지, 또는 한 객체가 하위 객 체로 다른 객체에 끼워 넣어질 수 있는지 확인하면서 객체 간의 관계를 정 립한다.
4. 객체의 계층 부여하기 - 객체의 우선순위와 계층을 설정한다는 뜻은 중요성에 의거해 복잡한 요소 를 제거한다는 의미다. 최소 기능 제품에 포함될 만한 핵심 기능을 도출하는 것이 목표다.
객체지향 UX에 대한 소개와 적용방법을 소개한 후 3차원 객체 디자인과 사용자 상호작용에 대한 설명을 하는 과정에서 AR 객체가 소개되며 이 객체의 장점을 소개하는 내용이 있는데 이 점 또한 매우 인상적이다.
객체가 사용자가 존재하는 환경에 나타나기 때문에 사용자가 일종의 소유감을 느끼게 된다는 것이다. AR 객체는 즉각적으로 사용자 세상의 일부가되고, 사용자의 행동이나 환경 변화에 반응한다. 따라서 객체를 더욱 사적이고 친밀하게 느끼며 관계를 형성하기가 쉬워져 사용자가 선뜻 상호작용을 시도하게 만든다.
AR 객체 자체를 애플리케이션으로 바라보는 관점은 UX 디자이너에게 여러모로 의미있다. AR 객체의 시각 디자인 핵심에는 3차원 다각형 디자인, 질감 디자인 3차원 애니메이션을 아우르는 공간형 스토리텔링 콘셉트가 담겨 있다.
위 내용을 읽으면서 이전에 포스팅했던 한병철 저자의 사물의 소멸에서 언급되었던 것처럼,
곧 반사물反事物, Unding이 사물의 앞을 가로막고 사물을 완전히 빛바래게 한다. 우리는 폭력의 지배가 아니라 정보의 지배 아래 산다. 정보의 지배는 자유로 가장된다. 디지털화는 세계를 탈사물화하고 탈신체화한다. 또한 기억을 없앤다. 기억을 되짚는 대신에 우리는 엄청난 데이터를 저장한다. 요컨대 디지털 매체들이 기억 경찰을 대체한다.
기존 web 2.0에서의 부정적 한계들이 3.0으로 전환되는 과정에서 극복할 수 있는 다양한 요인들이 발생되고 있는데 저자가 말하는 AR객체는 이전의 디지털 아이템과 달리 현실 세계에서의 사물과 같은 다양한 속성을 지니고 있다. 또는 지닐 수 있도록 만들 수 있는 환경이 만들어 지고 있다는 생각이 든다.
AR객체, 객체지향 디자인에 대한 내용을 들으며 생각났던 플로우를 두서없이 정리해봤다. 각 단계별 썸네일은- 처음엔 무료 이미지 사이트 이곳 저곳을 찾아 다니다가 생성적 인공지능 사이트 중 하나인 미드저니로 만들고 적용해 보았다.
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