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새로워지기/세미나 노트

유니버셜 랭귀지

by 청춘만화 2014. 7. 2.


작가 지망생들을 대상으로 하는 커리큘럼의 일환으로 외부 강사님을 초청하는 자리 같았다. 

스토리텔링이 주요 테마였고 초청된 강사님은 뇌관련 박사님이셨다.

' 강의는 인상적이었지만 참여하는 작가 지방생(?) 어르신들의 태도는... 무례하기 짝이 없었다. 아마 나보다 나이가 어렸으면 '싸가지 없다'라는 표현이 가장 적절한 표현이었을 것이다. 그들의 태도의 이면에는 관심을 갈구하고 비난에 충동적으로 반응하는 유가기적 성향이 너무 짙었다. 굳이 이런 지면을 할애하는 이유는 대전에 또는 지방에 세미나나 공연과 같은 새로운 지식 또는 행사가 점점 줄어드는 까닭과 전혀 무관하지 않겠구나 하는 아쉬운 마음이 일어서이다. '

안타까운 마음은 일단 접어두고 그만 본론으로 들어가기로 한다.


결론부터 말하면, 정보와 의미에 대한 부분을 확장하고 에너지 소모는 최소화하여 균형, 리듬, 은유가 적절히 조합된 시간과 공간을 디자인 할 수 있어야 한다.

이와 같은 맥락은 통신이론과 무생물부터 적용이 가능한 기초 이론으로 단지 사람 또는 일부 지역에만 국한되는 것이아니라 동물, 생태계를 비롯한 다양한 사회에 적용가능한 보편적 커뮤니케이션 방식이다.

때문에 우리는 새로움을 대하는 우리의 태도를 개선하고 이를 통해 학습된 아름다움에 대한 자신만의 기준을 갖춰 나가야한다. 이는 단순히 그럴싸한 스토리텔링을 만들거나 디자인 능력의 향상을 넘어, 뻔한 사회가 약발이 먹히는 집단의 미적기준과 행위의 정당성을 바로 잡기위한 기초적인 대안이 될 수 있기 때문이다.


(본론)

1.  에너지 - 최소화     => '균형' 

     의미    - 최대화            => 효과 1)구조와 작용의 최적화 => 시간공간 디자인 

                                                             활용범위 확장 : Whole Life Design(생애 라이프 디자인)

                                            2) 감정(제스쳐,표정)에 대한 커뮤니케이션 디자인            



2-1. 통신 이론  " C = W log ( 1 + Signal / Noise ) "

1) 과거에는 의사를 전달하기 위한 방법으로 Signal(목소리, 볼륨,을 높이는 방식으로 접근하였다. 하지만 시간이 지나면서 많은 이슈들이 양산되기 시작했다. 예술 분야에서는 극단적인 스토리 전개가 이뤄지고 이로인해 '감정의 인플래이션' 현상이 일어나기 시작했다. 이를테면 일상에서 농담의 수준이 폭력적이거나 인신공격 형태로 많이 표현되고 있는 사례 등이 있다. 

2) 대안으로 Noise 자체를 줄이는 방식으로 시간과 공간을 디자인하는 방법이 있다. 조용한 공간에서는 모든 개별적인 사물 또는 생물의 행동에 의미가 부여될 수 있는 가능성을 내포하고 있기 때문이다.

* 조용: 외부의 물리적 소음, 

  고요: 내면의 심리적 소음(에너지 소비 낮음) 

        고독 : 침묵의 몸부림(에너지 소비 높음)


2-2. 정보이론  " I = log 1/Percentage "             

      * P = 정보의 구멍

-  낮을 수록 : 1/0 = 무한대 = 일어날 확률 낮음 = 정보의 양이 무한대 = 놀라는 마음 or 유머 = 뇌는 본능적으로 새로운 것에 반응한다. 

- 높을 수록 : 1/0.9 = 1에 가깝다. = 영향력 또는 의미가 없는 값 = 뻔한 얘기 = 잡답, 수다 = 사람들이 개론 또는 전문 이론 서적보다 소설,에세이 또는 드라마를 선호하는 까닭은 유사한 경험을 지니고 있고 이때문에 정보 이해에 대한 에너지 소비가 적어 편하고 쉽게 이해할 수 있기 때문이다. 

새로운 분야에 그만큼 도전하지 않았다. 많은 경험을 통해 주변에 호기심 거리가 줄었다. 익숙한 것 들만 선호하는 경향이 강해진다.

* 문학 - 사회 행위를 담을 것, 모든 흐름을 조망하고 이해하고 이를 바탕으로 독자가 이미 알고 있는 것과 새로워하는 것에 대한 적절한 방향을 설정하고 표현해야 한다.



3. 우리 모두는 새로운 것에 대한 개인의 태도를 개선하고 우리가 하는 말의 정보량을 스스로 인식할 수 있어야 한다. 

    (아바타 감독 -> 심해의 바다 생태계를 소재로 촬영)


    VS 아쉬운 현실

         : 뻔한 사회가 약발이 먹히는 사회 또는 집단이 많다. 하지만 미적 기준과 행위의 정당성은 바뀔 수 있다. 

         1) 창의성은 사회전체적 뉘앙스에 달려있다.

         2) 커뮤니케이션=정보의전달, 예술=감정의전달

         3) 형질은 바뀔 수 있다.

         4) 새로움에 대한 사회적 뉘앙스의 차이 = 어떤 형질에 주목해야 하는가

         5) 살인의 추억, 신조어, 폭력성, 감정의 축이 분산시키고 감각의 자극을 둔감하게 만든다. 

             (히틀러, 나치, 일본…)



4. 동서양의 문화 차이(단 시대에 따라 장단점이 다르다)

     1) 서양 : 지중해 문화       - 자연, 지리적 특징, 석회암, 항해(물물교환) 

                                          - 정보가 중요하고 새로운 것이 멋있는 사회

                                          - 터키, 아테네, 서아시아(농업혁명)의 권력 순환 구조

                                          - 국가 이전에 유럽 공동체 = 단일 문화권

     2) 동양 : 토지를 기반으로 한 문화   - 왕따, 도망 갈 수 있는 곳이 없다.

                                                       - 복고 사상 유행  



5. 라마찬드란의 예술 10대 원리

: 생물학적 뿌리를 근간으로 한다. 인간뿐만 아니라 동물에게도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 응용 범위는 의미, 공간, 구조, 색, 형태, 등에 적용이 가능하다.

    1) 피크점 이동 : 독단적으로 가야 쾌감을 느낀다. 

                            ex) 처칠보다 처칠 캐리커처가 더 처칠 스럽다.

                            ex) 인상파(색조>윤곽), 입체파(색조<윤곽)

    2) 대조 : 2분법적 사고 

                 - 가장 쉬운 방법, 조금만 써야한다. 

                 - 발전 과정 : 적절한 대조 -> 균형 -> 리듬 -> 은유



6. 예술의 본질(?).. 또는 조건.

    1) 거게 뭐지? 저거봐라? 독자가 의미를 찾도록 한다.

    2) 뻔하지 않은 내용

    3) 이미지는 들어내고 의미는 숨긴다.

    4) 뭔지 모르지만..  

    5) 감각의 지연(대조를 최소화하고 은유를 극대화 한다)

    6) 한쪽으로 치우치지 않은 수 많은 기본 요소들 (단 정신분열,주의력 결핍은 주의)

    7) 겉으로는 모호ㅎ하거나 다양한 해석을 할 수도 있지만

         만드는 순간은 하나의 의미와 목적을 지녀야한다.

    8) 보면 볼수록 좋다.

    9) 한번에 답을 구하기 쉽지않다.

    10) 정보를 한번에 제공하지 않는다.

    11) 끊임없이 갈증을 유발한다



& 워크샵

   : “ 지하철을 타면 대부분의 사람들이 스마트 폰에 코를 빠뜨리고 있다.”

      이를 보고 어떤 감정이 드는가? 

   1) 이는 좋고 나쁘고의 문제가 아닌, 궁금한가 그렇지 않은가의 문제이다.

   2) 이 현상에 대해 진지하게 본인의 느낌을 갖은 적이 있는가

   3) 물리적 공간에서의 고립을 가상의 공간을 통해 연결되어 있다는 희망을 쫒고 있는 것은 아닌가

   4) 이와 같은 사회적 문제(스마트폰에 코를 빠뜨리는,그것을 바라보는 태도)는 단지 트렌드, 사회적 효과,

       정치적 이슈, 시민의 소득 수준이 아닌, 집단을 이루는 개개인이 갖추고 있는 근본덕 태도의 문제이다.


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