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기획 노트/제품에 대한 소고

O2O 또는 그 흔한 매타버스

by 청춘만화 2022. 8. 4.


오프라인 사업자는 정책과 시스템에 발목을
온라인 사업자는 스크린에서의 UX에 집착을

몰라도 서울만 가면 되긴하지만
전자는 사람, 특히 내부 고객에 지나친 애정을 보이고 단기 실적에 꽂혀있는 경우가 많은 것 같다. 왜냐면 당장 매장을 공장을 인건비를 감당해야 다음달 운영을 할 수 있기 때문이다.
후자는 객관적인 데이터와 지표가 필수이다. 얼핏 객관적이라서 공정할 것 같지만. 객관과 공정은 같은 레이어의 단어가 아니다. 객관적으로 경제적 측면을 쫒아 사회를 지탱하고 있는 기존의 가치나 보편적 윤리 따윈 신경쓸 겨를이 없이 혁신에 방해되는 요소는 어떻게든 바꾸려 든다. 클릭 한번으로 결제가 되는 서비스의 존속을 결정하는 것은 결국 시간(타이밍, 바로 그 순간의 트리거) 싸움이기 때문일 것이다.

하지만 결국 사람이, 내가 쓰는 것을 만드는 것 아닌가..
큰 차 또는 비싼 차를 몰 수록 자기 자신이 큰 차 또는 비싼 차가 된 것 마냥 난폭해지듯-
그 유명한 서비스, 산업에서 일하는 이들은 본인이 그 자체인 것처럼-
어떤 차를 몰든 운전자는 언젠가 차에서 내려와 땅을 밟을 때가 올 수 밖에 없듯 서비스나 산업의 관리자나 팀원들 또한 결국 시용자나 소비자로의 경험 겪지 않을 수는 없을 것이다.

전자, 후자 공통적인 입장 모두 사용자의 본질적 니즈에 대한 접근과 인식이 쉽지않다. 어렵사리 인식하도라도 방도가 없으니 일단 진행하고 보는 편이다

그래서 배움과 경력, 학력이 주는 자존심(카르텔), 전문가로서의 자부심은 더더욱 독으로 다가 온다.


매타버스 운운하면서 왜 계속 사람을 말하는가 싶겠지만 실뮤는 그렇지않다. 기술의 한계가 아닌 산업과 사회, 제도의 수용 여부가 관건 인 경우와 내부적으로 이해타산과 감당할지 말지가 더 중요한 경우가 태빈이기 때문이다.

문제 해결은 어떻게든 하면 된다. 돈, 노력, 의지와 시간 문제이다.
하지만 문제 인식은 다르다. 돈으로, 의지로.. 심지어 시간으로도 바꿀 수 있는 영역이 아니다.
그런척은, 그럴싸하게는 할 수 있지만 정말 그렇게는 할 수 없는 영역이다.

O2O 또는 그 흔한 매타버스는 오프라인의 대상이 온라인이라는 매개로 이루어지는 상호 관계이다.

쓸모있는 썸띵을 만들기 위해 필요한 것은
결국 문화이다. 그 문화는 구성원들의 프레임이 모여서 본인도 모르는 사이에, 암묵적 동의가 쌓여 만들어진다.

그래서 O2O 또는 그 흔한 매타버스 를 구현하기 위해서는 사람이, 구성원의 밸런스 와 조직도가 무엇보다 중요하다.



아무리 디저이너가 옷을 이쁘게 만들어도 구매자가 애초에 잘 입지 않거나 엉망으로 코디해서 입어버리면 아름다움이 얼마나 대단해도 더이상 쓸모가 없어져버리듯
서비스 또한 다르지 않을 것이다

이제 그만 전문가라는 왕좌에서 내려와야 한다.
기껏해야 10년이다.
잘 나간다고 하는 네카라쿠배라고 해봐야 이미 너무 갔다.
이미 어떤 면에서는 기성 산업보다 보수적이고 비윤리적으로 변해버리지 않았는가..

겸손해질 필요가 있다.
그리고 결국 나 또한 사용자, 고객이라는 걸.. 사람이라는 걸 잊지 않았으면 한다

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