Came Form : 그리스어로 마스크
1988년 앨런 쿠퍼의 저서 Inmates Are Running the Asylum에서 처 음 퍼소나의 개념이 처음 소개되었다. 퍼소나는 연구의 목적으로 개발된 방법롞이 아니라 실무 중심의 방법롞이다. 그 독특한 효과 덕분에 90년 대부터 소프트웨어 개발과 인터렉션 디자인 분야에서 점점 인기를 끌게 되었다.
앨런 쿠퍼는 1983년, Plan* It 개발 지원 프로그램 개발 프로젝트에서 당시 프로젝트 관리 업무를 맡고 있던 캐시라는 여성과 프로젝트 개발을 위해 일하게 되었다. 이때 그는 캐시의 역할과 행동을 흉내내어 기능성 과 인터렉션 디자인 개발 과정에서 의사결정을 하는데 이용하게 되었다. 이는 좋은 반응을 낳았고 이후 "루비"라는 비주얼 프로그래밍 언어를 개 발할 때에도 "루비"라는 실제 IT업무를 담당하는 관리자를 모델로 한 가 상인물을 만들어 이용하였다.
1995년에 세이젂트의 고객들을 위한 인터렉션 디자인을 하면서 "척"," 신시아" 그리고 "랍"이라는 특정 목적을 위한 퍼소나를 만들어 다양한 사용자들을 패턴화하고 이를 설명하는데 사용하였다.
Amazon, Microsoft, ASP, NYT 등 모든 선짂 IT업체 들이 퍼소나를 활 용하여 혁신 - USAToday, 2005/2
Persona is
A persona is a user archetype you can use to help guide decisions about product features, navigation, interactions, and even visual design - Kim Goodwin, Alen Cooper
: 퍼소나는 사용자 원형으로 프로젝트 특징, 네비게이션, 인터렉션, 비쥬 얼 디자인 관렦된 것 까지, 가이드결정하기 쉽도록 도와준다.
A persona are not real people... they are hypothetical archetypes of actual users ... defined with significant rigor and precision - Alen Cooper
: 퍼소나는 실제 인물이 아니며, 실제 사용자의 가상의 원형이다. 중요하 고 엄격하고 정확하게 정의되어야 한다
Personas are a representative behavior and activity profile for a customer base.(A pretend person who represents a type or group of users)
: 퍼소나는 행동 프로파일, 행동들을 대표하는 것이다. (사용자의 그룹을 대표하는 사람인 척 하는 것
Benefits
Who 사용자가 누군지 알려주며,
What 사용자가 바램과 행동들이 무엇인지 알려주고,
Why 왜 사용자가 서비스를 사용하고, 사고, 입고, 방문하는 등의 동기
를 알려주고,
How 어떻게 사용자가 그들의 인생의 상황이나 배경 안에서 서비스를
적용할 것인지 알려준다.
팀에서 사용자의 Goal 과 Needs 공통 이슈로 공유할 수 있다.
User Centered design이 가능하다
디자인(설계)에 대한 노력을 퍼소나를 베이스로 한 것으로 우선순위를
할 수 있다.
디자인 결정에 대한 의견차이들은 퍼소나로 회부되어 정리 될 수 있다.
(정성적이며, 서술적이고, 시각적 묘사*로 사용자의 성격에 대해 알 수
있다.)
디자인은 거듭해서 퍼소나에 반해 평가 될 수 있으며, Usability
testing을 통해서 더 나은 디자인으로 될 수 있다.
사용자를 더 깊은 관점에서 보면 target market segments 등으로 볼
수 있다.
재미없는 통계와 긴 서술을 대체 할 수 있다.
Types
Primary persona
인터페이스 디자인의 대상이 되는 가장 중요한 사용자 그룹
다른 퍼소나를 중심으로 디자인하면 Primary persona는 만족하지 않음
반면 Primary persona를 만족하는 디자인은 다른 퍼소나도 만족시킬
수 있음
Secondary persona
추가적으로 특정 니즈를 가지고 있다. Primary persona의 Needs를 방
해하지 않으면서, Secondary persona의 추가 Needs를 만족시켜야함
Supplemental persona
Primary persona, Secondary persona의 Needs를 만족시킴으로써
Supplemental persona의 Needs도 모두 만족됨정치적 퍼소나도 해당
됨
Customer persona
Secondary persona와 비슷한 수준으로 다룸기업용 제품의 경우에는
Customer persona가 특히 중요한 경우도 있음
Negative persona
제품을 디자인할 때 피해야 할 사용자, 디자인 할때 젃대 고려해서는 안 되는 부분 명시
임원진과 개발팀을 이해시킬 수 있는 효과적인 의사소통 수단 얼리어답터, IT부서 관리자
Method
Job Role =? JTBD
사용자 역할에 따라 나누는 방법으로, B2B나 인트라넷 프로젝트에서 활
용될 수 있는 경우 B2B나 인트라넷 프로젝트에서 활용될 수 있는 경우
Brand Preference
구매 과정을 퍼소나로 만들거나 브랜드 젂략, 소비자 마케팅 등에서 필
요한 퍼소나 (쿠퍼에서는 제외하는 경우임) 구매 과정을 퍼소나로 만들
거나 브랜드 젂략, 소비자 마케팅 등에서 필요한 퍼소나 (쿠퍼에서는 제
외하는 경우임)
Task Mind-set =? Goal direct design = Design driven persona
특정 목표(goal)나 마음(mind-set)을 중심으로 한 퍼소나. 쿠퍼의 퍼소
나는 '젂체로서의 인갂'을 강조하는 반면 실제로 퍼소나 작업을 해 보면
특정 상태를 강조하는 경우가 있다.
Data driven persona
시장 구분에 따라 나누는 방법으로, 통계 또는 리서치 자료를 토대로 모
델링하는 방법롞
Rapid Persona
현업에서 빠른 시갂안에 유동적으로 사용하기 위해 사용되는 방법롞
&01
Market segmentation
The average user doesn't exist 퍼소나에서는 평균 사용자는 존재하지 않는다.
~ 작성 : 서비스디자인 4조 | 2013.02
&02
Rapid Persona
기존 퍼소나에서의 인터뷰 데이타 분석을 생략하여 빠른 시간안에 가상의 사용자 모델을 도출 할 수 있는 간략한 방법
1. Guideline
1 가상의 사용자를 모집한다.
2 서비스 목적을 사용자들과 공유한다.
3 퍼소나에 대한 브레인 스토밍을 진행한다.
기초데이터에서 중요한 단서를 찾는다.
(시장보고서, 동향보고서, 사용자 정성조사나 정량 조사자료 등 다양한 자료)
4 어피니티 벽(Affinity Wall)에 포스트잇을 붙인다.
사용자에 대한 아이디어(나이,직업, 성별, 동기)를 도출하면서 내용을 정리한다. 의도 파악을 분
명히 하기 위해 내용을 적으면서 함께 간단한 설명을 하는 것이 좋다.
중요한 사용자 범주는 따로 레이블을 정리한다.
5 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)을 만든다.
아이디어들을 동화시킨다. 중요한 사용자 범주 레이블 밑에 분류하여 그룹핑하는 작업을 한다.
6 상위 노트를 구성한다.
그룹들에 대한 상위 노트를 작성한다. 이때 상위 노트는 그룹들의 내용들을 포관할 수 있는 내용으로 붙인다.
7 각 그룹을 한번 더 점검해보고, 전체적인 구조를 재정리한다.
8 정리된 그룹을 통해 Persona를 도출한다.
Persona matrix를 통해, Primary Persona, Secondary Persona를 도출한 후 피드백을 받는다. 크리티컬한 이슈가 있으 면 재조정한다.
2. Checklist
1 세부 범주로 구분되는 사용자가 제품이나 서비스 디자인에 중요한 사용자 그룹을 대표하는가?
2 세부 범주로 구분되는 사용자가 제품이나 서비스의 사업적 성공에 중요한 사용자 그룹을 대표하는가?
3 각각의 세부 범주가 다른 세부 범주와 명확하게 구분되는 차이점을 가지고 있는가?
3. Matrix
사용빈도, 시장의 크기, 잠재적 구매력 또는 전략적 중요도에 따라 퍼소나 를 나눌 수 있다.
4. Format
1 특징
이름, 그림(사진), 나이, 성별, 짧은 묘사
2 목표
제품이나 서비스를 이용하는 목적, 요구, 행태도 중요한 근 거가 된다.
3 역할
현재 하고 있는 직업과 업무, 책임, 특정 활동(레저, 취미 등) 등을 포함한다.
4. 관련시장 제품이나 서비스의 시장의 특성과 크기를 포함한다.
5. 숙련도
지식이나 능숙도/친숙도에 따라 디자인의 기준이 다를 수 있으므로 반드시 고려한다. 디지털 서비스나 제품을 사용한 기간, 컴퓨터나 인터넷의 사용 정도 등이 포함될 수 있다.
6. 사용환경
퍼소나의 인간화를 통해 실제 인물과 같이 현실감 있게 표 현하기 위한 것으로, 퍼소나의 직업이나 일상에 관란 배경 이야기가 포함된다.
7. 성격, 세대, 라이프스타일
사용자의 성격적인 특성이나 태도 등, 어떤 가치를 느끼고 있는지에 대한 이야기를 포함한다.
8. 기타
사용자가 원하는 감성적인 요구 등을 포함한다.
~ 작성 : 최가영 | 서비스디자인 4조 | 2013.02
&03
process
1. 행동 변수들을 구분
- 활동내역/태도/적성/동기/기술 등을 고려 - 역할하나당15~30개정도의변수배분
2. 인터뷰 데이터를 행동 변수에 매핑
- 행동변수 별로 인터뷰 참여자의 위치 도식화
- 행동변수의 절대값보다는 참여자 간 상대적인 위치가 중요
- 유사한그룹의사용자간행동패턴을알수있게됨
3. 주요 행동 패턴 발굴
- 6~8개의 행동변수에 항상 같은 그룹에 있는 사용자를 찾음
- 2~3개의 중요한 행동패턴을 도출함
- 지나치게 유형이 분산된다면 타겟 분류에 적절한 인사이트를 얻을 수 없는 항목
4. 특성들과 목표들을 목록화
- 퍼소나 당 3~5개의 궁극적 목표 설정
5. Persona 젂체를 점검
6. 행동 패턴, 주요 특징을 중심으로 상세 설명 작성
- 상세설명은 2장 이내로 간략하게 작성
- 이미지 콜라주를 만드는 것도 좋은 방법
7. Persona 타입 선정
- 1순위 퍼소나 (Primary Persona)
- 2순위 퍼소나 (Secondary Persona)
- 추가 퍼소나 (Supplemental Persona)
- 구매자 퍼소나 (Customer Persona)
- 접대받는 퍼소나 (Served Persona)
- 부정적 퍼소나 (Negative)
* 사례
~ 작성 : 서비스디자인 4조 | 2013.02
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