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새로워지기/사이드 프로젝트65

오해가 생기고, 의심이 생긴다면 - 용기를 갖고 물어보세요. 오해가 생기고, 의심이 생긴다면 - 용기를 갖고 물어보세요. 사랑과 대화의 관계는 신체와 혈액의 관계입니다. 피가 흐르지 않을 때 신체는 죽습니다. 대화가 끊어질 때 사랑은 죽고 분노와 증오가 싹틉니다. 그러나 대화는 죽은 관계를 재생시킬 수 있습니다. 이것이야말로 대화의 기적입니다. 대화는 원래 가장 순수한 사랑의 행위이며, 사랑 안에 머무는 비결입니다. - 죤 파웰의 『사랑에 머무는 비결』 중에서 2013. 4. 19.
세인필드 + 포르쉐 = 창의력을 높이는 5가지 프로세스. Seinfeld + Porsche = 5 Ways to Rev Up Your Creative Processhttp://www.linkedin.com/today/post/article/20130416172840-5935179-seinfeld-porsche-5-ways-to-rev-up-your-creative-process 세인필드 + 포르쉐 = 창의력을 높이는 5가지 프로세스. 요약만 하자면 [1. 기본에 충실하기] 모든것들이 정말이지 정교하게 맞아 떨어지게 되어있습니다. 혹은 떨어져야 합니다. 그래서 모든것들은 정말이지 기초가 충실해야 합니다. [2. 디테일에 집착하기] 사소한 차이 하나하나가 누구에게는 큰 이슈가 될수 있습니다. *스티브잡스가 생전에 마이크로매니저란 얘기로 알려져있죠. CEO가 제품 .. 2013. 4. 19.
Gamification &소셜게임(1/5) /존 라도프 Gamification &소셜게임 /존 라도프 시간과 공간의 압축만일 물리적 위치에 상당히 의존적인 비지니스를 하고 있다면, 어떻게 하면 상호작용과 경험을 위한 중심지를 만들 수 있을까? 만일 여러분이 물리적 위치에 크게 좌우되지 않는다면 고객에게 실제 장소에 있는 듯한 경험을 선사하기 위해 무엇을 할 수 있을까? 시간과 공간의 개념이 압축됨에 따라 주문형on-demand(소비자가 원하는 데로 바로 이용할 수 있다는 의미)과 같은 개념의 의미도 변화되었다.소설 시대 이전에는 주문형으로 뭔가 즐길 거리를 갖는 다는 개념은 부유한 엘리트들에게나 가능한 일이였다. 산업 혁명으로 인해 신문은 란 장소에서 쓰여지고, 다음 장소에서 인쇄되어 따끈따끈할 때 배달될 수 있게 되었다. 시문의 주문형적 본질은 이용이 쉽다.. 2013. 3. 31.
UX 스터디 05 : (아이디어발상 추가내용) : TRIZ UX 스터디 05 : (아이디어발상 추가내용) : TRIZ ㅇ 겐리흐 사울로비치 알트슐러 (Genrich Saulovitch Altshuller)우리는 아이디어와 창의성으로 승부해야 하는 경쟁의 시대에 살고 있다.그러나 불행히도 아직 많은 사람들이 창의력이란 선천적인 것이어서, 후천적으로는 학습을 통해 증진될 수 없는 것으로 생각하고 있다.그러나, 누구나 창의적인 사람이 될 수 있다.창의성의 프로세스는 학습이 가능하다.따라서 창의적 생각, 발명에는 공통된 원리, 패턴이 있다.성공 사례의 공통점 연구  패턴, 원리  창의적 문제 해결에 대한 통찰력 ㅇ 근본 모순의 제거주어진 문제의 가장 이상적인 결과를 얻어내는데 관건이 되는 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적 해결안을 얻을 수 있는 방법론 ㅇ T.. 2013. 3. 3.
UX 스터디 05 : 아이디어 발상(IDEA GENERATION) UX 스터디 05 : 아이디어 발상(IDEA GENERATION) “Brain-Storming”일정한 주제에 대하여 참석자의 자유로운 발언을 통해 창조적인 생각을 찾아내는 일로 팀 단위의 의사 결정을 할 때 사용된다. 리더, 기록자를 선정하여 시계 방향으로 돌아가면서 아이디어를 제출하는 방식인 Round Robin (체계적 브레인 스토밍) 방법과, 리더가 없이 기록자만 정하고 순서 상관없이 자유롭게 아이디어를 제출하는 Free Wheeling (자유로운 브레인 스토밍) 방법이 있다. 보통 Round Robin 이 익숙해 지고 난 후에 Free Wheeling 을 사용한다. “Brain-Writing”브레인 라이팅의 특징1. 발언이 몇몇 사람에게만 치우치거나 리더의 영향에 좌지우지되는 경향이 있는 브레인 .. 2013. 3. 3.
UX 스터디 04 : 사용자 모델(Persona) Came Form : 그리스어로 마스크 1988년 앨런 쿠퍼의 저서 Inmates Are Running the Asylum에서 처 음 퍼소나의 개념이 처음 소개되었다. 퍼소나는 연구의 목적으로 개발된 방법롞이 아니라 실무 중심의 방법롞이다. 그 독특한 효과 덕분에 90년 대부터 소프트웨어 개발과 인터렉션 디자인 분야에서 점점 인기를 끌게 되었다. 앨런 쿠퍼는 1983년, Plan* It 개발 지원 프로그램 개발 프로젝트에서 당시 프로젝트 관리 업무를 맡고 있던 캐시라는 여성과 프로젝트 개발을 위해 일하게 되었다. 이때 그는 캐시의 역할과 행동을 흉내내어 기능성 과 인터렉션 디자인 개발 과정에서 의사결정을 하는데 이용하게 되었다. 이는 좋은 반응을 낳았고 이후 "루비"라는 비주얼 프로그래밍 언어를 개 발할.. 2013. 3. 3.
UX 스터디 03 : 고객여정지도(Customer Journey Map) UX 스터디 03 : 고객여정지도(Customer Journey Map) 고객여정 지도란?사용자의 경험을 생생하고 체계적으로 시각화하는 방법. 고객이 서비스와 상호작용하는 터치포인트를 바탕으로 구성되며,서비스 상호작용과 그에 따라 고객이 느끼는 감정을 이해하기 쉬운 방식으로 설명한다. 필요성1. 사용자 관점에서 사용자 경험에 영향을 끼치는 요인에 대한 수준 높은 이해를 제공2. 사용자에 대한 통찰을 바탕으로 공식/비공식적인 터치포인트 모두 도식화 가능3. 전체 서비스 경험을 단계별로 보다 깊게 분석 가능하며 자신과 경쟁사의 서비스를 빠르고 쉽게 비교할 수 있다. (발췌) (실습) 2013. 3. 3.
UX 스터디 02 : 이해관계자 지도 (Stakeholders Maps) UX 스터디 02 : 이해관계자 지도 (Stakeholders Maps) 이해관계자(Stakeholder)란?대상이 되는 일(task)과 그에 대한 목표(Goal)를 이루기 위해 가는 과정에서 영향을 미치는 모든 것 이해관계자(Stakeholder) 개념의 발전이해관계자의 세분화를 통해 복잡하고 불분명한 관계규명을 통해 정확하게 해당 영역에 반영 이해관계자 지도(Stakeholder Maps)란?특정서비스와 관련된 다양한 그룹을 시각적, 물리적으로 표현한 것으로 직원, 고객, 파트너 조직, 그 외의 이해관계자들을 밝혀 그룹간의 관계를 도식화하여 분석 가능이해관계자 지도(Stakeholder Maps)의 필요성외부 및 내부의 이해관계자가 프로젝트에 대한 각자의 역할의 중요성을 이해하고 다른 사람들과 관계를.. 2013. 3. 3.
스마트파워 = 스마트 지식웨어+ 스마트 소프트웨어+ 스마트 하드웨어+ 스마트 휴먼웨어 스마트파워 = 스마트 지식웨어+ 스마트 소프트웨어+ 스마트 하드웨어+ 스마트 휴먼웨어 스마트파워는 네 개의 구성요소로 이뤄진다고 볼 수 있는데, 스마트 지식웨어, 스마트 소프트웨어, 스마트 하드웨어, 스마트 휴먼웨어가 바로 그것이다. 가상공간의 모든 스마트 지식웨어를 스마트 소프트웨어가 처리해서 내가 원하는 결과를 정리해준다. 그리고 스마트 하드웨어는 이 결과들을 내가 원하는 형태로 디스플레이 해준다. 이때 제일 중요한 것은 기계가 아니고 결국은 어떤 질문을 던지느냐다. 즉 좋은 질문이 좋은 답을 얻게 해주는 것이다. 그리고 한 가지 답만 주어서는 안 된다. 여러 가지 중 선택할 수 있어야 하고, 그것을 잘 선택하고 적절한 조치와 실행을 하는 것이 휴먼웨어의 역할이자 능력이라 할 수 있다. (259p) .. 2013. 2. 24.
미술 또는 일상에서 배우는 UX에 대한 태도.. 한국 추상조각의 선구자 김종영님의 작품을 보며... "우리는 예술가와 농부의 말을 굳이 들어려 하지 않는다.그들의 수확한 열매를 맛보면 그만이다.그들의 수확은 인간에게 삶의 기쁨과 희망을 갖게 한다.부지런히 일하고 정직한 것은 예술가와 농부의 미덕이다." 한국 현대조각의 선구자로 불리는 김종영 조각가가 한 말입니다. 1915년생으로 1980년에 서울미대 교수를 정년퇴직하고 작업에만 전념하려했지만 아쉽게도 1982년 위암으로 눈을 감았습니다. 그는 한국 최초로 현대적인 추상조각을 만든 이로 알려져 있습니다. 1953년 이전에 나무로 만든 '새'라는 작품이 대표적입니다. 그는 새를 조각하기 전에 우선 오래 관찰하고 생각했습니다. 그리고 화려한 새의 겉모습이 아니라 새의 내면에 숨어 있는 본질을 표현했지요. .. 2013. 2. 24.
UX 스터디 01 : 분야별 서비스 디자이너 키워드 UX 스터디 01 : 분야별 서비스 디자이너 키워드 >제품 디자인 *사용자 중심 : 사용자 참여, 사용자 친화적, 사용자 참여 테스트, 사용자의 주요 특징 정의, 2차 사용자(서비스 제공 회사의 직원), 고객의 동선, 포커스 그룹 인터뷰, 제품 사용 행태, 사용 환경, 정성적/정량적 조사 방법, 다각화(디자인 프로세스와 소비자 리서치) *접근방식 : 정보 수집 및 해석, 개발 및 평가, 인간공학, 상호작용(사람과 기술), 경험과 기능과 서비스, 순환적 과정, 스토리보드, 브레인 스토밍, 기술개발, 마케팅, 생산적인 접근법, 새로운 도구, 소비재 생산, 제조업, 외형, 사양, 제조 과정, 상품 거래, 유지 보수, 주문/전달/설치/소재 구매, 하이브리드, 제품의 라이프 사이클, 디지털 목업, 제품 프로토 타.. 2013. 1. 25.
UX 스터디 01 : 서비스디자인이란? UX 스터디 01 : 서비스디자인이란? 1. 서비스 디자인 이란? 1) 정의 새로운 독립적 '지식분야'라기 보다는 새로운 '사고방식' - 마르크스틱도튼 디자인을 비롯한 경영, 공정 공학을 조합한 학제적 분야로서 사용자의 요구를 바탕으로 시스템과 프로세스를 디자인하여 새로운 사회 경제적 가치를 창출할 수 있도록 한다. - 코펜하겐 인 스티튜트 오브 인터랙션 서비스 디자인은 직원들이 브랜드 메시지에 걸맞는 최상의서비스를 제공할 수 있도록 업무환경과 도구, 프로세스를 개발하는 일이다. - 컨티늄 4P(제품,가격,촉진,유통) + 사람(서비스 경험) + 과정(업무절차, 흐름) + 물리적 증거(환경과 유형적 증거) - booms & bitner 2) 조건 - 사용자 중심 : 고객입장 + 의견 수렴 + 무의식의 니즈.. 2013. 1. 25.
일상 UX 프로젝트 시즌 3 : 3rd 허브 2013 project 가. 자기기만에 대한 반성 반복되는 일상을 개선하고자, 이미 가지고 있는 허브를 개선하고또한 3rd 허브 2013 project 진행을 통해 확장된 시야 및 네트워크를 구축하고자 함. 나. 일상 UX 프로젝트 시즌 3 * 내부 허브 개선1. 운동2. 도시락3. 영어4. 담배 배급 * 3rd 허브 2013 project 1. 어플 설치 후 리뷰 : 영어, 한글, 서비스디자인 툴 적용, 6-HAT 체크, 비지니스 모델링2. 독서 모임 : 위키 형태로 관련 내용 수집 (각각의 인사이트 수집)3. 소상공인 지원 프로젝트 : 금전적으로 영세한 사업자를 서비스디자인 툴 및 IT 기술을 접목하여 협력 및 지원 활동 2013. 1. 5.
디자인다이브 - UXUI 2팀 "EYE-U" 발표 루게릭 또는 전신마비인 사용자를 위한 세상으로의 통로 eyeCan, 안구마우스를 넘어서 디자인다이브 UX팀 UX/UI 2팀 Eye.U2012.09.01 일산 킨텍스 ( 손그림 동영상... 두꺼운 나의 손 ㅜㅜ ㅋ ) 2012. 9. 9.
디자인다이브 - 시나리오 작성 안구마우스 'eyeCan' - 시나리오 작성 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.27 시나리오 작성 및 손그림 작업 2012. 9. 9.
디자인다이브 - my 개선안 고민2 안구마우스 'eyeCan' - 개선안 고민2 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.12 2012. 9. 9.
남자 화장실 (소)변기에 파리? .. 비틀어 보기. 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 9. 9.
그 흔한 UX ( 제2장. UX적용 프로세스 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18.
그 흔한 UX ( 제1장. UX 란? : 지식의 재활용 / 국외 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18.
그 흔한 UX ( 제1장. UX 란? : 지식의 재활용 / 국내 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18.
그 흔한 UX ( 제0장. 업종 변경자의 설레바리 질 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 17.
[사이트분석] KOGAS 모바일 사이트 분석 및 개선안 제안 KOGAS 모바일 사이트 분석 및 개선안 제안2012.07.18 변찬우 문제기존 웹 사이트의 방대한 컨텐츠를 모바일에 그대로 담으려하여사용자의 접근성에 문제가 생김. 방향포인트는 모바일에 맞게 컨텐츠의 양을 줄이는 것이 아니라모바일에 맞춘 인터페이스를 통해최대한 웹과 동일한 컨텐츠를 제공하는데 그 목적이 있음. 방안모바일에 적합한 네비게이션으로 재구성컨텐츠의 표현 방식 개선각 페이지 별 동일한 UI 제공 2012. 8. 12.
[코칭-BM:코코펀] site 개선 가이드 코코펀_site 개선 가이드2011.08.29변찬우 오랜기간 운영되어 온 코코펀 서비스는 점차 사업 초기의 독립적인 포지션과 뚜렷한 BM에 대한 방향성이 흔들리기 시작하고 있다. 젊은 이들을 위한 실속 정보지에서 점차 찌라시(광고) 모음집으로 그 역할이 퇴색되고 있다.최근들어 쿠팡을 비롯해 티몬 등의 소셜 네트워크가 부각되면서 그 혼란은 점차 가중되고 있는 실정이다. 물론 운영비,영업을 비롯한 다양한 문제가 있기 때문이라 예상한다.때문에 우선, 실무에서 부터 조금씩 개선의 가능성이 있는 부분에 대해 알아보고자 한다. 2012. 8. 10.
디자인다이브 - eyeU 팀 2차오프(리서치 공유 + 퍼소나) 안구마우스 'eyeCan' - 리서치 공유 및 퍼소나 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.08 오늘 할 일 1. 지난주 문의 사항 피드백 2. 리서치 내용 공유 3. 아웃풋 범위 정하기 ( 최종은 동영상 까지) 4. 퍼소나 설정하기 다음주 할일 -> 인터뷰 일정 or 컨셉작업 eyewriter 2번째 버전 : 1600만원 제품과 유사. 모니터 아래에 캠을 설치할 수 있도록 함. 양쪽 눈의 반응을 인식해준다. 지난주 문의에 대한 개발자의 답변 1) 절대좌표이다. (너무 민감할 뿐이다. ) 2) 네비 위치 - 아이트래킹상 안 쓰는 위치로 파악 됨 3) 기술적 이슈 아이디어 : 마우스처럼 시야가 이동할때 버튼도 함께 이동할수 있도록 일정한 시간에 .. 2012. 8. 9.
디자인다이브 - my 개선안 고민 안구마우스 'eyeCan' - 개선안 고민 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.07 2012. 8. 8.
eyeCan을 서비스디자인화 하기- 개인적인 소견. 1. 서비스 디자인의 궁극은 무엇일까?서비스디자인을 잘했다.는 가장 좋은 또는 가장 멋진, 세계최초, 최첨단의 무엇을 제공하는 것일까?아니면 누구보다 앞장서서 남들이 하지않는 영역을 정복하는 것일까?개인적인 소견으로는 '누구를 위한 무엇을 언제 어떻게 제공하는가'에 대해 고민하는 것이 아닐까 한다.취지와 의도와 최선이었는가는 중요하지 않다. 우리는 예술가가 아닌 디자이너(기획,제작자..등)일 뿐이다. 마스터베이션은 우리의 영역이 아니다.너무나 당연한. 궁극은 고객인 것이다. 하지만 대중보다 더 배우고 더 전문가인 그들은, 너무나 쉽고 당연하게 자신의 세련되고 명확하게 정리된 입장을 고수하하거나 전도?포교? 하려고 하는 듯하다. 2. eyeCan은 모두를 위한(Universal) 디자인이어.. 2012. 8. 7.
디자인다이브 - my 리서치 (안구마우스 개발사례) 안구마우스 'eyeCan' - 리서치 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.04 개발 사례 (동영상-해외) Eye typing : 인터페이스 (기본적인 대안) http://www.youtube.com/watch?v=WvWdwB6nTkk Eye Mouse : 50달러 (56,500원) http://www.youtube.com/watch?v=yXgfbuWKpxw&feature=related Augie Nieto - EyeMax Eye Tracking AAC Device : 인터페이스 + 양쪽 시야 체크 http://www.youtube.com/watch?v=gDKFNqrmtZ4 Erika Eye Gaze System -- ALS Ontario : 인터페이스( 앱) 까지 고려한 개발 http://.. 2012. 8. 4.
디자인다이브 - my INSIGHT 02 안구마우스 'eyeCan' - my INSIGHT 02 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.01 접근 방식을 새로고침 하자. 비슷한 인터 페이스 인터랙션을 찾아보자1) 안구의 모양, 동그란 GUI -> 오락실 조이스틱 : 기능 구현을 위해 버튼이 추가 필요하다.빠른 속도가 필요하다.-> 아이팟 휠 : 휠과 터치로 이뤄진다.-> 터치 패드(맥) 마우스 : 일반 기능은 가능, 특수기능엔 제스쳐가 보함 된다. 2) 버튼 없이 액션으로만 진행할 수 있는 GUI-> 핑퐁 : 결과 도출을 위해 시간이 필요-> 잭팟 : 두번의 액션으로 결과가 도출-> 모스부호 : 문법을 외워야 한다. 기기가 빠른 눈동자의 움직임을 세밀하게 관찰할 수 있어야 한다.-> 스쿼시?스쿼드? 원형 판으로 가운데 원형쳐서 골 넣.. 2012. 8. 3.