디자인을 하려거든 또는 하고 싶거든,
디자인을 하려거든 또는 하고 싶거든, 곰곰히 생각해보자 나는 무엇을 할 수 있지? 포토샵 일러스트 3DMAX? 에팩? 아니, 그런거 말고... 내가 있음을 해서 내 주변을 얼마나 바꿀 수 있는지 그리고 나는 주변을 변화 시키기위해 오늘 무엇을 했고 무엇을 할 것이며 무엇을 할 수 있는지... 타인과 소통하는것 또는 할 수 있게 하는 것 그리고 누군가를 변화 시킬 수 있는 동기를 만드는 것 아무 생각 없던 사람에게 무엇인가를 생각할 수 있게 하는 것 그것이 디자인이다. 예술, 아트, UX, UI, 아키텍쳐, 프로세스, 이 따위 고상한 말들을 다 버리고 말이다. 디자인을 하려거든 또는 하고 싶거든, 나는 오늘 나를 그리고 내 주변을 어떻게 바꾸고 있는지 그리고 바꿀 수 있는지 생각해 볼 일이다. 이를테면, ..
2011. 3. 3.
객체지향 -> 소통(시멘틱) -> 흐름
지식은 나누고 같이 활용하면 할수록 그 가치가 배가되는 수확체증의 법칙이 적용된다. 지식은 소유해서 어딘가에 저장하는 객체(object)가 아니라 끊임없이 사람사이에서 소통되는 흐름(flow)이다. 흐르지 앟는 물이 썩듯이 흐르지 않는 지식도 썩는다 는 말을 어디선가 들었다... -> it 프로그램 언어는 객체지향으로 진화해가고 있다. 그리고 점차 시멘틱해 지고 있다. (분류, 최적화, 변태, 활용, 확장 가능성을 가진 객체) 그 이후로는 흐름이다. 이것은 it에서 뿐만 아니라 공간, 사람, 그리고 생활의 양식에도 적용되고 있다. ( 예술의 대중화, DSLR, 픽시자전거, 소셜네트워크, N-SCREEN, 컨텐츠 기업문화..etc ) 점차 변하고 있다. 외형(규모,경제력,유명세)과 스팩(성능)보다 방향과 ..
2011. 1. 19.