새로워지기486 굿컴퍼니의 노트( 02- 송인혁) 굿컴퍼니의 노트( 02- 송인혁) 네트웍 중요 : 책 - 더 커넥티드 컴퍼니 서비스를 판매하고 있다. : 제품 -> 서비스 왜 좋은 기업인지 몰랐을까? : 미디어, 브랜드에 대한 수동적 인식 : 점점 dialog 시대화되가면서 능동적 인지 방안에 23명의 사람이 있다. 그 중에 같은 생일일 확률은? : 10% VS 50%이상 : 10 - 나를 중심으로 생각했기때문. : 50 - 비교의 횟수가 늘어난다! : 세렌디피 시대 ! : 대화내용보다 연결자체가 중요해짐 : 제품중심 -> 서비스(사람,나,유저)중심 : 대중의 시대 : 고객(커스트머) vs 유저 : 만들어진 이미지(브랜드)가 아닌 실제 사람들의 기호에 따라 스스로 묶임. theory-X(부정) VS theory-Y(긍정) : 있는 그대로 살고 싶은 사.. 2013. 1. 17. 굿컴퍼니의 노트( 01- 정지훈 ) 굿컴퍼니의 노트( 01- 정지훈 ) 추천 저자-짐콜린스 위대하다고 지목한 기업중 무너진 회사가있다 -> book : 위대한 기업은 다 어디로 갔을까? 보랏빛소가온다 : 같은 인사이트라도 감동,스토리로 굿컴퍼니 : 분석적인 접근 짐콜린스와 스타일은 비슷하지만 메시지는 다르다 미래는 이미와 있다. 단지,유비쿼터싱하게 퍼져있지 않았을 뿐이다. 호모이코노미쿠스 : 자신에게 이익이있는 것을 위주로 판단한다. 어떤 것이 저스티스에 가깝냐? : 자신에게 이익보다는 옳은 것에 손을 듦 : 공정무역, 인간, 자연 : 소비자의 거래 의사가 높아짐 84% : 홀푸드 마켓 (비싸지만 신뢰로 팔림) -> 성장률이 높다. (미국, 중국, 말레이시아, 싱가폴) : 가격(경제적가치) 가치가 지속적으로.. 2013. 1. 17. 어떻게 원하는 것을 얻는가 상대방이 어떤 느낌(감정, 생각)을 받을지 상상한다. 불공평하게 느껴지더라도 상대방의 기준을 존중한다.내 기준 보다 상태방의 기준을 먼저 존중해야 한다. 약속을 어기더라도 그 사실에 분노하기 보다는 명확히 그 사실에 대해 지적하면 된다. 나의 불만만큼, 상대도 아프다는 것을 이해해야 한다.문제를 주는 것이 아닌, 문제를 해결해줄 수 있는 사람으로 인식하도록 한다. 상대방이 어떤 생각(감정)을 하고 있는지 머릿속에 그려본다.불안하거나 고립되어 있거나 또는 외롭지 않도록 한다.상대방의 생각(감정)을 충분히 공감하고 있음을 느끼도록 한다. 다시말해, 협박이 아닌(a 하지않으면 b하겠다.)본래의 목적 달성에 집중을 한다. 중요한 것은 상대방을 이기는 것이 아님을 인지한다. 요컨데, 협상을 통해 원하는 것을 이루.. 2013. 1. 5. 일상 UX 프로젝트 시즌 3 : 3rd 허브 2013 project 가. 자기기만에 대한 반성 반복되는 일상을 개선하고자, 이미 가지고 있는 허브를 개선하고또한 3rd 허브 2013 project 진행을 통해 확장된 시야 및 네트워크를 구축하고자 함. 나. 일상 UX 프로젝트 시즌 3 * 내부 허브 개선1. 운동2. 도시락3. 영어4. 담배 배급 * 3rd 허브 2013 project 1. 어플 설치 후 리뷰 : 영어, 한글, 서비스디자인 툴 적용, 6-HAT 체크, 비지니스 모델링2. 독서 모임 : 위키 형태로 관련 내용 수집 (각각의 인사이트 수집)3. 소상공인 지원 프로젝트 : 금전적으로 영세한 사업자를 서비스디자인 툴 및 IT 기술을 접목하여 협력 및 지원 활동 2013. 1. 5. 실존주의자로 사는 법 일상은 충족감을 붙잡는 어려움,존재의 우연성,죽음의 내재성 등을 가르쳐주는 고된 수업이다. 우리가 이런 실존주의적 진실을 보지 못하고 이런 진실에 담긴 의미를 이해하지 못한다면 이는 지식이 부족해서라기보다 이런 진실과 마주하기를 거부하기 때문이다. 비겁함에서 시작되고 자기기만으로 유지되는 고의적인 무지를 행사하기 때문이다. - 게리콕스 2013. 1. 1. HCI STUDY 후기 (2012.10.20) HCI STUDY 후기 2012.10.20 토변찬우 - 공유 뉴스 * 정길남 박사 국내외 최소 인터넷 도입 맴버, 최근에는 아프리카의 인터넷 도입(캐냐의 주요 이슈,원동력이 될 것)에 대해 연구 및 고민을 하고 있다고 한다. 7년전 앞으로 6~7년 후 사람들의 컴퓨팅은 컴퓨터가 아닌 핸드폰을 통해 할 것이라는 것을 예측했다고 한다. 그의 연구 결과 전자기기 소비량(비용)은 보통 연봉의 10분의 1에 대항하며 해당 기기의 교체 주기는 2~3년이 된다고 하며 앞으로는 5.5인치(갤럭시 노트)가 주로 사용될 것이라 예측했다고 한다.* 그런 그는, 지난 구글 빅 텐트에서 강연을 했다고 한다.* 서울대에서 오는 9월11일 경영학자와 개발자, 디자이너가 하나의 미션을 가지고 재미있는 워크샵을 할 예정이라고 한다.*.. 2012. 10. 20. HCI STUDY 디자인과 인간심리_2012.10.20 토요일 예정 HCI STUDY디자인과 인간심리금주의 스터디 범위 : 77~108.p 2012.10.20 토요일 예정 1.부정확한 지식을 바탕으로 한 정확한 행동 사람의 지식과 기억에 잘못이 있다는 것을 보이기는 쉽다. (잘못이란 표현보단, 사용자의 행동을 유발하는 우선 순위가 다를 수 있다고 말하는 것이 오해의 소지를 줄일 것 같아요.)(사례- 컴퓨터 키보드) 다음과 같은 이유로 부정확한 지식임에도 불구하고 정확한 행동이 가능해진다. (사용자의 행동을 유발하는 원인이 지식이라는 것을 전제한 판단 같아요. 개인적으로는 사실 사람이 살면서 아는 것을 기준으로 행동하는 경우가 그렇지 않은 경우보다 적다.) 일상적인 상황에서 행동은 내적인 지식과 외적인 정보 및 제약 등의 결합에 의해 결정된다. (=사용자는 본인이 알고(지.. 2012. 10. 19. 서비스디자인 교과서를 읽고 서비스디자인 교과서를 읽고 변찬우 서디인 미니 프로젝트를 진행하면서 느낀 점과 책을 읽으면서 미처 생각하지 못했던 부분, 또는 다양한 방법론에 대한 부분을 발췌해본다. 내가 생각하는 이 책의 주요내용 88. 고객맨탈모델확인 -> 인터뷰 101. 기업의 활동이유(불쾌한행동을 하는 이유) -> 벤치마킹 146. 사용자에게 어떤 감성을 제공하는가 -> 벤치마킹, 목적 또는 인터뷰 173. the five ways -> 벤치마킹, 인터뷰 178. 모바일 민족지학 -> 인터뷰 (그대로 가져다 쓸수는 없겠지만 약간 변형해서, 그들이 연애의 과정 또는 앱을 사용하는 과정을 적성하도록 해서 스스로 터치포인트를 정의하고 효과를 측정하도록 해보는 것도 재미있을 것 같아요..) 188. What if -> 인터뷰 (아직 정.. 2012. 10. 13. hci 세번째 스터디 - 디자인과 인간심리 : 일상행위의 심리학 디자인과 인간심리 : 일상행위의 심리학2012.10.06 각자 생각하는 가장 중요하다고 생각하는 문구" 아이고, 죄송합니다. 전 워낙 기계 다루는 것이 서툴러서요."(53)과제가 쉽고 사소하게 보일수록, 사람들은 자신을 비판한다. 마치 자신이 기계를 다루는 능력이 없다는 것을 자랑이라도 하듯이 자기 잘못임을 고집한다.(54)사람들이 잘못된 이론을 갖고 있다는 사실이 아니라 모든 사람이 자기가 관찰하는 현상을 설명하기 위한 이론(심성모형)을 형성한다는 것이다. ( 심리학: 인지부조화 이론 )내용이 어렵다기 보다는 한 단계의 어려움이 다음 단계에 영향을 끼치도록 가르치기 때문이다.(63)(예.수학)오류는 발견되기 쉬워야하고, 그 결과 나타나는 손실은 최소화(fast fail)되어야 하며, 가능하다면 그 오류.. 2012. 10. 7. 디자인다이브 - UXUI 2팀 "EYE-U" 발표 루게릭 또는 전신마비인 사용자를 위한 세상으로의 통로 eyeCan, 안구마우스를 넘어서 디자인다이브 UX팀 UX/UI 2팀 Eye.U2012.09.01 일산 킨텍스 ( 손그림 동영상... 두꺼운 나의 손 ㅜㅜ ㅋ ) 2012. 9. 9. 디자인다이브 - 시나리오 작성 안구마우스 'eyeCan' - 시나리오 작성 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.27 시나리오 작성 및 손그림 작업 2012. 9. 9. 디자인다이브 - my 개선안 고민2 안구마우스 'eyeCan' - 개선안 고민2 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.12 2012. 9. 9. 남자 화장실 (소)변기에 파리? .. 비틀어 보기. 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 9. 9. 만가지 행동 (김형경 심리 훈습 에세이) 2/3 만가지 행동 (김형경 심리 훈습 에세이) 2/3 변찬우 아무래도 접어둔 집착이 너무 많아..두번의 포스팅으로는 어림도 없을 듯하다..대략 다섯회는 거치지 않을까 한다.. 우선 담아두고 하나둘 지워가야겠다.. -마음속 권위자를 보내며(인정 지지 구하지 않기)소설가라는 직업을 가진 후 가끔 "왜 글을 쓰는가?"라는 질문에 후배들에게는 내가 잘할 것 같은 일, 좋아하는 일이어서 글을 쓰게 되었다고. 종사자들에게는 문학이라는 틀을 가질 때 인간이나 세상을 더 깊이 이해할 수 있을 거라 믿었다, 라고. 식사를 끝내고 오는 길에 문득, 소름 끼치는 깨달음이 있었다. 내가 글쓰기를 통해 나의 존재를 증명하려 했다는 사실이었다. 누구나 이 세상을 살아가는 이유가 있고, 그에 부합하는 행위로써 자신의 존재를 증명하고자 .. 2012. 8. 27. 만가지 행동 (김형경 심리 훈습 에세이) 1/3 만가지 행동 (김형경 심리 훈습 에세이) 변찬우 만가지 행동이라는 책을 우연히 알게 되었다.틈틈히 읽어가며 접어두고 밑줄 그어 두었던 내용을 정리하여 담는다. 요즘 내게 너무나 필요한 구절이기에.. 스스로를 위한 가르침 대로 삼아, 자주 찾아 읽을 요량이다. 표시해 두었던 내용이 다소 많아.. 아니, 스스로 고쳐야할 점이 많아. 두번으로 나눠 적으려 한다. 물론 그 두 번의 블로깅이 얼마나 빠른 시간에 쓰여질 지 모르지만,여튼, 이렇게 한번 더 변화를 위한 시도.라는 걸 해 보려한다. 책의 말을 빌리자면,자동강박반복추구로 인해 많은 구절을 표시하고 기억하려 애쓴 흔적이 역력한 접고 쓰고 했던 많은 부분을 정리해가면서 내 안의 이드와 자아를 구분하고 그 자아가 스스로의 이드를 잘 다독일 수 있게 하고자 함.. 2012. 8. 26. 그 흔한 UX ( 제2장. UX적용 프로세스 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18. 그 흔한 UX ( 제1장. UX 란? : 지식의 재활용 / 국외 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18. 그 흔한 UX ( 제1장. UX 란? : 지식의 재활용 / 국내 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 18. 그 흔한 UX ( 제0장. 업종 변경자의 설레바리 질 ) 보호되어 있는 글 입니다. 2012. 8. 17. [사이트분석] KOGAS 모바일 사이트 분석 및 개선안 제안 KOGAS 모바일 사이트 분석 및 개선안 제안2012.07.18 변찬우 문제기존 웹 사이트의 방대한 컨텐츠를 모바일에 그대로 담으려하여사용자의 접근성에 문제가 생김. 방향포인트는 모바일에 맞게 컨텐츠의 양을 줄이는 것이 아니라모바일에 맞춘 인터페이스를 통해최대한 웹과 동일한 컨텐츠를 제공하는데 그 목적이 있음. 방안모바일에 적합한 네비게이션으로 재구성컨텐츠의 표현 방식 개선각 페이지 별 동일한 UI 제공 2012. 8. 12. [코칭-BM:코코펀] site 개선 가이드 코코펀_site 개선 가이드2011.08.29변찬우 오랜기간 운영되어 온 코코펀 서비스는 점차 사업 초기의 독립적인 포지션과 뚜렷한 BM에 대한 방향성이 흔들리기 시작하고 있다. 젊은 이들을 위한 실속 정보지에서 점차 찌라시(광고) 모음집으로 그 역할이 퇴색되고 있다.최근들어 쿠팡을 비롯해 티몬 등의 소셜 네트워크가 부각되면서 그 혼란은 점차 가중되고 있는 실정이다. 물론 운영비,영업을 비롯한 다양한 문제가 있기 때문이라 예상한다.때문에 우선, 실무에서 부터 조금씩 개선의 가능성이 있는 부분에 대해 알아보고자 한다. 2012. 8. 10. 디자인다이브 - eyeU 팀 2차오프(리서치 공유 + 퍼소나) 안구마우스 'eyeCan' - 리서치 공유 및 퍼소나 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.08 오늘 할 일 1. 지난주 문의 사항 피드백 2. 리서치 내용 공유 3. 아웃풋 범위 정하기 ( 최종은 동영상 까지) 4. 퍼소나 설정하기 다음주 할일 -> 인터뷰 일정 or 컨셉작업 eyewriter 2번째 버전 : 1600만원 제품과 유사. 모니터 아래에 캠을 설치할 수 있도록 함. 양쪽 눈의 반응을 인식해준다. 지난주 문의에 대한 개발자의 답변 1) 절대좌표이다. (너무 민감할 뿐이다. ) 2) 네비 위치 - 아이트래킹상 안 쓰는 위치로 파악 됨 3) 기술적 이슈 아이디어 : 마우스처럼 시야가 이동할때 버튼도 함께 이동할수 있도록 일정한 시간에 .. 2012. 8. 9. 디자인다이브 - my 개선안 고민 안구마우스 'eyeCan' - 개선안 고민 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.07 2012. 8. 8. eyeCan을 서비스디자인화 하기- 개인적인 소견. 1. 서비스 디자인의 궁극은 무엇일까?서비스디자인을 잘했다.는 가장 좋은 또는 가장 멋진, 세계최초, 최첨단의 무엇을 제공하는 것일까?아니면 누구보다 앞장서서 남들이 하지않는 영역을 정복하는 것일까?개인적인 소견으로는 '누구를 위한 무엇을 언제 어떻게 제공하는가'에 대해 고민하는 것이 아닐까 한다.취지와 의도와 최선이었는가는 중요하지 않다. 우리는 예술가가 아닌 디자이너(기획,제작자..등)일 뿐이다. 마스터베이션은 우리의 영역이 아니다.너무나 당연한. 궁극은 고객인 것이다. 하지만 대중보다 더 배우고 더 전문가인 그들은, 너무나 쉽고 당연하게 자신의 세련되고 명확하게 정리된 입장을 고수하하거나 전도?포교? 하려고 하는 듯하다. 2. eyeCan은 모두를 위한(Universal) 디자인이어.. 2012. 8. 7. 디자인다이브 - my 리서치 (안구마우스 개발사례) 안구마우스 'eyeCan' - 리서치 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.04 개발 사례 (동영상-해외) Eye typing : 인터페이스 (기본적인 대안) http://www.youtube.com/watch?v=WvWdwB6nTkk Eye Mouse : 50달러 (56,500원) http://www.youtube.com/watch?v=yXgfbuWKpxw&feature=related Augie Nieto - EyeMax Eye Tracking AAC Device : 인터페이스 + 양쪽 시야 체크 http://www.youtube.com/watch?v=gDKFNqrmtZ4 Erika Eye Gaze System -- ALS Ontario : 인터페이스( 앱) 까지 고려한 개발 http://.. 2012. 8. 4. 디자인다이브 - my INSIGHT 02 안구마우스 'eyeCan' - my INSIGHT 02 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.08.01 접근 방식을 새로고침 하자. 비슷한 인터 페이스 인터랙션을 찾아보자1) 안구의 모양, 동그란 GUI -> 오락실 조이스틱 : 기능 구현을 위해 버튼이 추가 필요하다.빠른 속도가 필요하다.-> 아이팟 휠 : 휠과 터치로 이뤄진다.-> 터치 패드(맥) 마우스 : 일반 기능은 가능, 특수기능엔 제스쳐가 보함 된다. 2) 버튼 없이 액션으로만 진행할 수 있는 GUI-> 핑퐁 : 결과 도출을 위해 시간이 필요-> 잭팟 : 두번의 액션으로 결과가 도출-> 모스부호 : 문법을 외워야 한다. 기기가 빠른 눈동자의 움직임을 세밀하게 관찰할 수 있어야 한다.-> 스쿼시?스쿼드? 원형 판으로 가운데 원형쳐서 골 넣.. 2012. 8. 3. 디자인다이브 - my INSIGHT 01 안구마우스 'eyeCan' - my INSIGHT 01 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우2012.07.28 0) 접근 방식 개선 필요 : 0.1) 컴퓨팅 -> 소통 0.2) 루게릭 환자에게 쿼터 자판과 3개월 간의 학습? 필요성 설득? -> 스마트 tv를 리모컨으로 조절해 본 경험? 그것보다 수십배 안좋은 경험. -> 가르치려 들지마라. 고객에게 교육이 필요한 순간 그 인터페이스는 너 스스로를 위한 도구일 뿐이다. 마스터베이션은 닥치고 이제 그만! -> 공감은 눈만 봐도 그 마음을 아는 것이라 한다. 그들이 딱 그렇다. 우리에겐 그들을 만족 시켜야 할(적어도 신중히 고민해야 할) 기본 적인 소양과 자질이 필요하다. 0.3) 봉사를 위한 개발? 지식 나눔? 그들은 다른 유형의 새로운 고객일 뿐이다. 1.. 2012. 8. 3. 디자인다이브 - UX2팀 1차오프(스캐쥴 + 안구마우스체험) 안구마우스 'eyeCan' - 1차 오프 디자인다이브 UX팀 공학 파트 변찬우 2012.08.01 1차 오프 후, 확정 사항1. 포지셔닝 : 확실한, 간단한 커뮤니케이션에 집중2. 모임시간 : 수 am7:30 + 일 pm4 (8월12일부터) 사용후기1) 용어, 설명이 영어로 되어 있다.2) 매우 무겁다.3) 자세의 영향력이 크다.4) 첫 설정은 절대좌표 형태인데 인터페이스는 상대좌표이다.5) 시야가 기준이 아닌 동공의 움직임이 기준이다.6) 밴드의 경우 캠 위치 조절이 까다롭다.7) 안경쓰고 다시 안경을 쓰는 경우 불편하다.8) 고가 제품에 대한 사용성에 대한 궁금증9) 큰 화면일 수록 컨트롤이 쉽다. 후기에 대한 공통 의견-> 1) 대상 사용자 기준의 인터페이스가 아닌, 물리적기준(마우스)으로 인터페이.. 2012. 8. 2. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 18 다음