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insight 스크랩 :: '관계'를 파는 미스터리 카페 자신이 먹고 싶은 음식과 앞사람이 주문한 음식이 일치한다면 그것으로 즐겁고, 만약 생각하지도 못한 음식을 먹게 되어도 그 나름대로 즐겁다. 다른 누군가에게 내가 먹고 싶은 음식을 주문해 선물한다는 의미에서도 즐거움을 느낄 수 있다. 특히 카페를 매개로 앞사람과 나, 그리고 나와 뒷사람이 일시적으로 연결되고 교감한다는 사실이 소셜네트워크에 익숙한 사람들에게는 또 다른 흥밋거리가 되기도 한다.카페에서 자신이 주문한 음식만 먹는 게 아니라 앞뒤 사람과 관계를 맺고, 누군가에게 선물을 받는 동시에 선물을 하는 즐거움을 느끼고, 무엇을 먹게 될지 모르는 의외성에 흥미를 느끼는 등 여러 요소가 결합하는 셈이다.(87p) 김용섭 지음 '라이프 트렌드 2013 : 좀 놀아 본 오빠들의 귀환' 중에서 (부키) 일본 치바.. 2013. 2. 24.
스마트파워 = 스마트 지식웨어+ 스마트 소프트웨어+ 스마트 하드웨어+ 스마트 휴먼웨어 스마트파워 = 스마트 지식웨어+ 스마트 소프트웨어+ 스마트 하드웨어+ 스마트 휴먼웨어 스마트파워는 네 개의 구성요소로 이뤄진다고 볼 수 있는데, 스마트 지식웨어, 스마트 소프트웨어, 스마트 하드웨어, 스마트 휴먼웨어가 바로 그것이다. 가상공간의 모든 스마트 지식웨어를 스마트 소프트웨어가 처리해서 내가 원하는 결과를 정리해준다. 그리고 스마트 하드웨어는 이 결과들을 내가 원하는 형태로 디스플레이 해준다. 이때 제일 중요한 것은 기계가 아니고 결국은 어떤 질문을 던지느냐다. 즉 좋은 질문이 좋은 답을 얻게 해주는 것이다. 그리고 한 가지 답만 주어서는 안 된다. 여러 가지 중 선택할 수 있어야 하고, 그것을 잘 선택하고 적절한 조치와 실행을 하는 것이 휴먼웨어의 역할이자 능력이라 할 수 있다. (259p) .. 2013. 2. 24.
소는 살고 말은 죽는다 : '우생마사'(牛生馬死) 우생마사(牛生馬死)이다. 홍수가 나서 급류에 두 동물이 빠지면 소는 살고 말은 죽는다고 한다. 말은 빠르고 적극적으로 달리던 성질이 있으므로 물살에 저항하며 필사적으로 다리를 휘젓는다. 그러다가 결국 힘이 빠지면 죽는다. 반대로 소는 느리고 소극적이다. 흘러가는 급류에 자기 몸을 맡겨 버리는 습성이 있다. '소는 살고 말은 죽는다' 중에서 (조선일보, 33면, 2013.1.28) 중요한 승부에서 승패를 좌우하는 것은 '부동심'(不動心)입니다. 커다란 위기상황에서 생사를 좌우하는 것도 부동심이지요. 그래서 스포츠 선수들은 해당 종목의 기술연마에 더해 자신의 마음을 다스리는 법을 배워야 합니다. 분야만 다를 뿐 경영자이건 직장인이건 마찬가지이지요. '우생마사'(牛生馬死)는 이와 관련해 흥미롭습니다. 홍수로 .. 2013. 2. 24.
세계미래학회의 20대 미래예측 세계미래학회의 20대 미래예측 로봇이 환자를 보살피고 인터넷 가사도우미가 가족의 식단을 짠다. 호흡만으로 몇초 안에 질병을 진단하며, 의학 발달로 100세 노인이 요즘의 60세 취급을 받는다. 전 세계 80개국 2만5000여명의 미래학자가 모인 세계미래학회(World Future Society)가 '2013~2025년 미래 예측 20'에서 그린 미래 세상이다. '간병 로봇 10년 내 현실화… 60세 같은 100세 시대 예고' 중에서 (조선일보, 2013.1.29) '미래학'(futurology)은 예측을 목적으로 하는 과학을 말합니다. '미래사회'를 대상으로 하기 때문에 실증할 수 없으니 학문이 아니다라는 비판도 있지만, 정확한 미래예측을 갈망하는 인간에게는 항상 관심의 대상이 되곤 합니다. 실제로 과거.. 2013. 2. 24.
미술 또는 일상에서 배우는 UX에 대한 태도.. 한국 추상조각의 선구자 김종영님의 작품을 보며... "우리는 예술가와 농부의 말을 굳이 들어려 하지 않는다.그들의 수확한 열매를 맛보면 그만이다.그들의 수확은 인간에게 삶의 기쁨과 희망을 갖게 한다.부지런히 일하고 정직한 것은 예술가와 농부의 미덕이다." 한국 현대조각의 선구자로 불리는 김종영 조각가가 한 말입니다. 1915년생으로 1980년에 서울미대 교수를 정년퇴직하고 작업에만 전념하려했지만 아쉽게도 1982년 위암으로 눈을 감았습니다. 그는 한국 최초로 현대적인 추상조각을 만든 이로 알려져 있습니다. 1953년 이전에 나무로 만든 '새'라는 작품이 대표적입니다. 그는 새를 조각하기 전에 우선 오래 관찰하고 생각했습니다. 그리고 화려한 새의 겉모습이 아니라 새의 내면에 숨어 있는 본질을 표현했지요. .. 2013. 2. 24.
목표, 그리고 치타의 유연성과 집중력 목표, 그리고 치타의 유연성과 집중력 먹이를 쫓는 치타는 몸의 모든 부분이 대단히 길게 펴지고 접히면서 놀라울 정도로 우아하고 아름답게 뛰어다닌다. 하지만 그렇게 내달리면서도 몸의 한 부분만큼은 상대적으로 완전히 고정되어 있다. 그 부분은 바로 머리이다. 머리와 눈은 레이더의 조정을 받는 미사일처럼 목표물에 고정되어 있어 영양이 방향을 바꾸더라도 계속 목표물을 쫓을 수 있다.마치 보이지 않는 선을 붙여 놓은 것 같다. (268p) 토니 부잔 지음, 김성훈 옮김, 권봉중 감수 '낯선 것과 친해지는 법 - 너무 익숙한 세상에서' 중에서 (비즈니스맵)TV프로그램 중 '동물의 왕국'을 즐겨 봅니다. '삶'을 보고 느낄 수 있어서인 듯합니다. 가끔 치타가 나옵니다. 순간 속도가 시속 100킬로미터를 넘는 가장 빠.. 2013. 2. 24.
공감의 시대 The empathic civilization 제러미 리프킨 -01- -01- 아이슈타인, 열역학 제2법칙" 우주의 에너지 총량은 일정하며 엔트로피 총량은 계속 증가한다." 우리는 몸을 통해 쉬지 않고 에너지를 처리함으로써 생명을 유지한다. 몸에 병이 나서 에너지를 처리하지 못하거나 에너지의 흐름이 멈춘다면순식간에 죽음, 즉 평행상태에 이르게 될 것이다.죽으면 우리 몸은 빠른 속도로 해체되기 시작하고, 우리의 물리적 존재는 주변환경으로 흩어져 사라진다.따라서 생명은 비평행 열역학의 일례라고 생물학자들은 말한다.즉 생명은 보다 더 큰 환경에서 공짜 에너지나 사용가능한 에너지를 끊임 없이 처리함으로써 평행상태, 즉 죽음과 거리를 두고 질서를 유지한다. 공감의 시대 The empathic civilization 제러미 리프킨중에서- 2013. 1. 29.
'어모털족'(amortals)과 롤링스톤즈의 믹 재거 '어모털족'(amortals)과 롤링스톤즈의 믹 재거 그들은 여전히 잘 먹고 운동을 하라는 권고를 받게 될 것이다. 왜냐하면 건강과 에너지는 '바로 지금' 인생을 즐기는 데 반드시 필요하기 때문이다. 어모털족이든 비어모털족이든 많은 사람들이 점점 더 젊은 나이에 근육 약화에 익숙해지고있으며, 건강이 행복과 어떤 상관관계를 갖는지 잊어버리고 있다.우리에게 건강함을 선사하는 일상 습관과 우리의 바쁘고 정신없는 삶이 요구하는 것들 사이에 균형을 맞춰야 한다는 생각을 하는 사람은 드물며, 그것을 행동에 옮기는 사람은 더욱 드물다.(374p) 캐서린 메이어 지음, 황덕창 옮김 '어모털리티 - 나이가 사라진 시대의 등장' 중에서 (퍼플카우콘텐츠그룹) '어모털족'(amortals). 'mortal'(영원히 살 수 없.. 2013. 1. 29.
UX 스터디 01 : 분야별 서비스 디자이너 키워드 UX 스터디 01 : 분야별 서비스 디자이너 키워드 >제품 디자인 *사용자 중심 : 사용자 참여, 사용자 친화적, 사용자 참여 테스트, 사용자의 주요 특징 정의, 2차 사용자(서비스 제공 회사의 직원), 고객의 동선, 포커스 그룹 인터뷰, 제품 사용 행태, 사용 환경, 정성적/정량적 조사 방법, 다각화(디자인 프로세스와 소비자 리서치) *접근방식 : 정보 수집 및 해석, 개발 및 평가, 인간공학, 상호작용(사람과 기술), 경험과 기능과 서비스, 순환적 과정, 스토리보드, 브레인 스토밍, 기술개발, 마케팅, 생산적인 접근법, 새로운 도구, 소비재 생산, 제조업, 외형, 사양, 제조 과정, 상품 거래, 유지 보수, 주문/전달/설치/소재 구매, 하이브리드, 제품의 라이프 사이클, 디지털 목업, 제품 프로토 타.. 2013. 1. 25.
UX 스터디 01 : 서비스디자인이란? UX 스터디 01 : 서비스디자인이란? 1. 서비스 디자인 이란? 1) 정의 새로운 독립적 '지식분야'라기 보다는 새로운 '사고방식' - 마르크스틱도튼 디자인을 비롯한 경영, 공정 공학을 조합한 학제적 분야로서 사용자의 요구를 바탕으로 시스템과 프로세스를 디자인하여 새로운 사회 경제적 가치를 창출할 수 있도록 한다. - 코펜하겐 인 스티튜트 오브 인터랙션 서비스 디자인은 직원들이 브랜드 메시지에 걸맞는 최상의서비스를 제공할 수 있도록 업무환경과 도구, 프로세스를 개발하는 일이다. - 컨티늄 4P(제품,가격,촉진,유통) + 사람(서비스 경험) + 과정(업무절차, 흐름) + 물리적 증거(환경과 유형적 증거) - booms & bitner 2) 조건 - 사용자 중심 : 고객입장 + 의견 수렴 + 무의식의 니즈.. 2013. 1. 25.
굿컴퍼니의 노트( 03- 최형욱) 굿컴퍼니의 노트( 03- 최형욱) 사회적 가치의 시대 : 너무 이상적이다. 회사의 중요한 것리 이윤추구인데 ...기본적인게 해결되지 않으면 가능하겠는가? : TV - "리더의 조건" 굿컴퍼니 = 일하고싶은회사 일하고싶은회사 = 굿컴퍼니 ? 사람은 기본적으로 이기적이다. 그런데 그들이 왜 그렇게 생각했을까? 왜 그렇게 행동했을까? 선량한 집사 - 적극적인 집사(스스로 나서는 집사) - 소극적인 집사(현재의 집사) 착한 고용주 >>SaaS (국내-제니퍼소프트) : 직원들을 행복하게하면 직원은 알아서 고객을 챙길 것이다. (직원의 1/3이 50대) >>SEMCO : 임원의 60%를 자른다. : 보고서, 부서, 출퇴근시간을 없다. : 다시 말하지만 직원에 대한 믿음이다. >>미라이공업(일본) : 직원을 사람으로.. 2013. 1. 17.
굿컴퍼니의 노트( 02- 송인혁) 굿컴퍼니의 노트( 02- 송인혁) 네트웍 중요 : 책 - 더 커넥티드 컴퍼니 서비스를 판매하고 있다. : 제품 -> 서비스 왜 좋은 기업인지 몰랐을까? : 미디어, 브랜드에 대한 수동적 인식 : 점점 dialog 시대화되가면서 능동적 인지 방안에 23명의 사람이 있다. 그 중에 같은 생일일 확률은? : 10% VS 50%이상 : 10 - 나를 중심으로 생각했기때문. : 50 - 비교의 횟수가 늘어난다! : 세렌디피 시대 ! : 대화내용보다 연결자체가 중요해짐 : 제품중심 -> 서비스(사람,나,유저)중심 : 대중의 시대 : 고객(커스트머) vs 유저 : 만들어진 이미지(브랜드)가 아닌 실제 사람들의 기호에 따라 스스로 묶임. theory-X(부정) VS theory-Y(긍정) : 있는 그대로 살고 싶은 사.. 2013. 1. 17.
굿컴퍼니의 노트( 01- 정지훈 ) 굿컴퍼니의 노트( 01- 정지훈 ) 추천 저자-짐콜린스 위대하다고 지목한 기업중 무너진 회사가있다 -> book : 위대한 기업은 다 어디로 갔을까? 보랏빛소가온다 : 같은 인사이트라도 감동,스토리로 굿컴퍼니 : 분석적인 접근 짐콜린스와 스타일은 비슷하지만 메시지는 다르다 미래는 이미와 있다. 단지,유비쿼터싱하게 퍼져있지 않았을 뿐이다. 호모이코노미쿠스 : 자신에게 이익이있는 것을 위주로 판단한다. 어떤 것이 저스티스에 가깝냐? : 자신에게 이익보다는 옳은 것에 손을 듦 : 공정무역, 인간, 자연 : 소비자의 거래 의사가 높아짐 84% : 홀푸드 마켓 (비싸지만 신뢰로 팔림) -> 성장률이 높다. (미국, 중국, 말레이시아, 싱가폴) : 가격(경제적가치) 가치가 지속적으로.. 2013. 1. 17.
나에게 잠언 2011년 어느날의 기록을 옮겨적다..(2/2) * 저질러라 적응하라. 그리고 극복하라 * 두개의 물건이 있는데 하나를 고를 수 없다면 둘다 가져라 * 계획(planning)을 하는 것은 중요하다. 하지만 계획(plan) 그 자체는 아무것도 아니다. 교전이 시작된 뒤에도 멀쩡한 계획은 아무것도 없다. :계획 자체보다 과정에 집중할 것. 프로젝트 전과정에 걸쳐 균등하고 지속적으로 적용할 필요가 있다. * 원하는 것을 얻으려면, 먼저 무엇을 원하는 지 알아야한다. * 사람은 공간을 만들고 그 공간은 사람을 닮는다. 마찬가지로 공간은 사람을 변화시키고 그 사람은 공간과 가까워진다. * 인간이 높은 지능을 갖게 된 것은 순환적으로 생각하고 천천히 생각하고 깊이 사색하기 때문이다. 덩치가 크다고 해서, 속도가 빠르다고 해서 지능이 생기는 것이 아니다. 앞으로 .. 2013. 1. 13.
나에게 잠언 2011년 어느날의 기록을 옮겨적다..(1/2) * 다른사람이 만든 세상에서 다른 사람의 눈에 맞춰 살지말고 내가 만든 세상에서 내 인살을 살아라 * 산을 오르는 것도 중요하지만 내려오는 것도 중요하다. 중요한 건 둘다 앞으로 나가고 있다는 것이다. * 무도한 세상과 과도하게 싸우지 마라, 반드시 변하기 마련이다. 내가 이세상을 바꾸지 못하더라도 최소한 이세상이 나를 바꾸지 못하게하라. * 몇개의 안타를 첫느냐가 중요한 것이 아니라 몇번 타석에 들어섰느냐가 중요하다. * ABC 이론을 철저히 지켜라. Antecedents(선행요인) > Behavior(행동) > Consequences(행동결과) * 자기 주도적인 계획 + 예상치 못했던 우연에 충실 = 계획된 우연 career design + career drift = planned happenstan.. 2013. 1. 13.
간만에.. 도올 강의 (두드림에서) 간만에.. 도올 강의 (두드리에서) 1. 욕구 - 생리적 (충족의 대상) (송아지, 병아리 나자마자 걷고 쫀다) (인간은 나자마자 대책없이 누워있다) : 때문에 생존과 욕구 충족을 위한 타자(어머니)를 필요로 한다. : 하지만, 배고품에 대한 욕구를 충족하지만 그 이상을 원한다. 배고프지 않아도 운다 -> 상상계 2. 요구 - 점점 충족될 수 없는 것을 요구한다. : 그 이상의 것을 언어를 통해서 요구한다. -> 상징계 : "여기서 갈등이 생긴다." 3. 욕망 = 욕구-요구 = 결여 : 충족될 수 없다 : 끝도 없이 생겨난다. : 언어가 없다면 애초에 요구할 수 없기 때문에 욕망은 존재할 수 없다. 4. 나아가서 1) 도를 도라고 말한다면 그 말하여진 도는 그 말하여진 도는 항상 참다운 도가 아니다. 이.. 2013. 1. 13.
어떻게 원하는 것을 얻는가 상대방이 어떤 느낌(감정, 생각)을 받을지 상상한다. 불공평하게 느껴지더라도 상대방의 기준을 존중한다.내 기준 보다 상태방의 기준을 먼저 존중해야 한다. 약속을 어기더라도 그 사실에 분노하기 보다는 명확히 그 사실에 대해 지적하면 된다. 나의 불만만큼, 상대도 아프다는 것을 이해해야 한다.문제를 주는 것이 아닌, 문제를 해결해줄 수 있는 사람으로 인식하도록 한다. 상대방이 어떤 생각(감정)을 하고 있는지 머릿속에 그려본다.불안하거나 고립되어 있거나 또는 외롭지 않도록 한다.상대방의 생각(감정)을 충분히 공감하고 있음을 느끼도록 한다. 다시말해, 협박이 아닌(a 하지않으면 b하겠다.)본래의 목적 달성에 집중을 한다. 중요한 것은 상대방을 이기는 것이 아님을 인지한다. 요컨데, 협상을 통해 원하는 것을 이루.. 2013. 1. 5.
일상 UX 프로젝트 시즌 3 : 3rd 허브 2013 project 가. 자기기만에 대한 반성 반복되는 일상을 개선하고자, 이미 가지고 있는 허브를 개선하고또한 3rd 허브 2013 project 진행을 통해 확장된 시야 및 네트워크를 구축하고자 함. 나. 일상 UX 프로젝트 시즌 3 * 내부 허브 개선1. 운동2. 도시락3. 영어4. 담배 배급 * 3rd 허브 2013 project 1. 어플 설치 후 리뷰 : 영어, 한글, 서비스디자인 툴 적용, 6-HAT 체크, 비지니스 모델링2. 독서 모임 : 위키 형태로 관련 내용 수집 (각각의 인사이트 수집)3. 소상공인 지원 프로젝트 : 금전적으로 영세한 사업자를 서비스디자인 툴 및 IT 기술을 접목하여 협력 및 지원 활동 2013. 1. 5.
실존주의자로 사는 법 일상은 충족감을 붙잡는 어려움,존재의 우연성,죽음의 내재성 등을 가르쳐주는 고된 수업이다. 우리가 이런 실존주의적 진실을 보지 못하고 이런 진실에 담긴 의미를 이해하지 못한다면 이는 지식이 부족해서라기보다 이런 진실과 마주하기를 거부하기 때문이다. 비겁함에서 시작되고 자기기만으로 유지되는 고의적인 무지를 행사하기 때문이다. - 게리콕스 2013. 1. 1.
질문에 대하여 (자기분석의 의미) 질문에 대하여 (자기분석의 의미) 문득, 자기분석을 작성하면서 내가 왜 이런 고민을 하게 되었지? 내가 왜 이런 글을 쓰고 있지?라는 라는.. 충격적인? 의문(질문)을 갖게 되었다. 다소 황당하거나 생뚱맞을 수 있는 질문이었다. 너무 당연하다고 생각했거나 별 큰 의미가 아니라 생각할 수 있는 것이라 여기길 수 있기.. 아니, 그렇게 여겨왔던 습관적 생각이었기 때문이다. 요즘들어 이와같이 무의식적으로 하는 행동들에 대해 생각을 쪼개기 시작하고 있는 나를 발견한다. 여러 이유가 있게지만 우선 긍정적이다. 여튼 문제를 판단하거나 해석하거나 이해를 구하는 것이 아닌 해결해가는 그리고 행동하는 과정이라고 생각되기 때문이다. 그 답을 찾던 중 가장 비슷한? 답을 발견했다. 우선, 질문을 통해 간과했던 문제를 발견하.. 2012. 12. 26.
자기분석05_ 자기분석에 대한 프롤로그와 연령별 인사이트 변화 > 프롤로그지금의 나를 만든 나의 생각을 추척하는 일은 생각보다 쉽지 않다. 애초에 그런 생각에 대한 의문자체를 갖지않기 때문이다. 왜였을까? 나는 두려움이라는 기분(느낌)을 스스로 거추장스럽거나 당연한 것으로 거짓 판단하려 했기 때문이 아닌가 한다. 나도 모르는 갈등과 마음의 허기짐을 찾아 언제부터인가 반복되는 자기분석을 시도해본다. 과거를 추억하거나 반성하기보단.. 이유를 알고 싶은 마음? 근본적인 이유를 알면 조금더 개선되지 않을까? 하는 막연함으로 시작했다. 대부분의 사람들은?(난 타인이 아니라 모르겠지만) 스스로의 삶에 얼마나 만족하며 살까? 사실 알고 보면 별 문제가 없는데말이다. 내가 문제라고 느끼지만 않으면 너무나 자연스럽고 별일 없는 세상이고 일상인데.. 문득 문득 드는 허기짐의 원인을 .. 2012. 12. 25.
에드워드 드보노(Edward Debono)의 Six Thinking Hats (6 hats) Six Thinking Hats : http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats 간략소개1985년 에드워드 드보노(Edward Debono)의 저서에서 설명한 방법이며 각각의 참여자가 서로 다른 역할을 맡는 것이 핵심 아이디어다.보통의 경우, 아이디어 제안자들은 자기 아이디어에 대한 맹신으로 초기 아이디어의 유약함을 인지하지 못하거나 아이디어 평가자들은 아이디어의 성공을 보장하는 객관적 데이터를 요그함으로써 아이디어의 성장을 저해하는 경우가 많다. 특히, 1시간 이상하는 긴 회의.. 쉬운말 놔두고 어렵게 하는 회의를 어렵지않게 볼 수 있다..(by Meryl)이 방법의 장점은 여러가지 관점의 아이디어들을 공유하고 함께 고민할 수 있는 방법이다. 이를테면, 사람 마다.. 2012. 12. 25.
Dieter Rams(디터람스)가 말하는 '좋은 디자인을 위한 10가지 원칙' 1. Dieter Rams(디터람스)가 말하는 '좋은 디자인을 위한 10가지 원칙' Good design is innovative (좋은 디자인은 혁신적이어야 한다.)Good design makes a product useful (좋은 디자인은 제품을 쓸모있어야 한다.) Good design is aesthetic (좋은 디자인은 미학적이어야 한다.)Good design makes a product understandable (좋은 디자인은 제품을 제대로 설명해야 한다.) Good design is honest (좋은 디자인은 정직해야 한다.)Good design is unobtructive (좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다.) (좋은 디자인은 과하지 않고 겸손해야 한다.) Good desig.. 2012. 12. 22.
인간은 타인의 욕망을 욕망한다 "인간은 타인의 욕망을 욕망한다" 네이트 로그인을 했다가 우연히 옛 노멀의 은인^^ 소정양의 글을 보았다.아!! (두둥!)요즘 심리학과 철학에 관련 된 글들을 찾아서 읽고 있다.물론, UX, HCI관련 업무에 대한 개인적인 학습을 위한 것이었지만,, 어느 순간 부터 개인적인 취향이 되어버리고 있는 중이다. (요즘은 '실존주의자로 사는법'이란 책을 읽고 있다.) 암튼, 바로 구글 검색! ㅎ 오홋~ 세상은 역시 넓어! 공부할 내용이 더 생겼군!! 꺄~( 우선 가장 적절한? 포스팅을 출처와 함께 참조해 둔다,^^ 감사합니다! ) 자크라캉 우리의 욕망을 들여다보라. 선호하는 직업, 선호하는 배우자 등등은 모두 우리가 태어나기 전부터 타자들이 욕망의 대상으로 지정해 놓고 있는 것이 아닌가? 욕망의 “주체는 타자의.. 2012. 12. 12.
자기분석04 _주체할 수 없는 인사이트와 형평성 판단에 대한. 1.나도 모르게 떠오르는 인사이트는 내가 감당하기에 너무 크다는 것을 자주 느낀다.그릇이 작거나 실천력 또는 문제해결능력 아니면, 구체화 능력이 떨어지는 것 같다.이를 두고 흔히 형편이 안좋아서, 인맥이 없어서라는 손쉬운 변명을 하던 시기도 있었다. 그렇게 일상에 쫒겨 어느날 갑짜기 내 생각이 맞다는 걸 알게 된다.내가 이뤄 낸 것이 아닌, 몇 년 후- 실현하거나 타회사 또는 그곳의 구성원들의 기사를 통해서 말이다.덕분에 늘 나도 모르는 자격지심, 심적인 불안함,욕구 불만 등이 있을 것으로 짐작된다.(아직, 스스로는 그런 점이 있다고 느끼지 못하지만, 무의식중에 있지 않을까 하는 생각이다.) 나는 이 상황에서 어떻게 행동해야하는가?1) 이 회사에서 내 목표를 이루던가2) 나와 같은 가치를 지녔다고 판단되.. 2012. 12. 11.
지금의 내가 과거와 미래의 나에게.. 주말이다.. 스터디가 취소되었다는 것을 뒤늦게 알고 집으로 돌아왔다. 책을 펼까 하다가 컴퓨터를 켜고 영화를 골랐다.. 뭐지? 하다가 나온지도 얼마 안됐고, 영화평도 나쁘지 않아서 이 영화를 골랐다.. 그리고 몰랐는데 나중에 보니 옴니버스였다.. [ 가족시네마 ]영화장면 장면이 가슴에 와닿았다.. 가족 간의 이성적 관계향상을 위한 교육적인 메시지나 그것을 통해 관객 또는 등장인물들이 질질 짜는 영화가 아니라 좋았다. 어찌보면 흔히있는 일상의 주요 단편들을 나열했을 뿐이었다. 연출자의 의도적인 감정의 이입은 상대적으로 적은 것 같다. 각각의 단편들의 소재가 다소 무거은 감은 있었지만.. 스스로에게는 충분히 의미있는 시간이었다.아버지의 무게, 자녀를 잃은 슬픔, 삶을 대하는 자세, 여성인권을 현실을 통해 바.. 2012. 12. 8.
통찰로써 본질적 변화를 추적하는 것 '포캐스트'(forecast)와 '포사이트'(foresight), 그리고 경영 : 통찰로써 본질적 변화를 추적하는 것 관찰로써 현상의 변화를 추적하는 것이 포캐스트라면, 통찰로써 본질적 변화를 추적하는 것이 포사이트다. 확률적 지식으로서의 예측지는 이렇게 보는 대상에 따라 현상과 본질에 대한 두 가지 지적 자산으로 분화된다.현상이 없으면 본질이 세상에 모습을 드러낼 수 없고, 본질이 없으면 현상이 유지될 수 없다. 마찬가지로 포캐스트적 예측지와 포사이트적 예측지는 미래를 이해하는 데 서로 깊은 관련이 있고 장점과 단점이 서로 보완되는 관계를 가진다.(131p) 김경훈 지음 '비즈니스의 99%는 예측이다 - 대한민국 NO.1 트렌드 전문가 김경훈이 제안하는 불확실성 파괴 전략' 중에서 (리더스북) 고속도로.. 2012. 12. 5.
코그니타리아트 cognitariat (지식 노동자) 0. 프롤레타리아(제2의 물결)전문화된 지식표준화공장에서 효율적으로 노동을 수행할 수 있는 인재양상대량 교육시스템소수 엘리트집단이 주도하는 중앙 계획방식의사결정과정의 과부화 1. 코그니타리아트 cognitariat(제3의 물결)추상적인 추론능력, 논리정연한 사고다양성, 가속화공장에서 생산을 담당하는 직원에게는 7시 정각에 출근해 곧바로 일을 시작하라고 지시할 수 있지만엔지니어나 개발자에게 출근해서 바로 창의적인 아이디어를 내놓으라고 지시할 수 없다. 2. 지식노동자에게 필요한 것 호기심, 관심, 탐구, 참여무질서와 불확실함 속에서 자신의 역할 수행기호와 이미지를 비롯한 추상적인 것들을 다루는 능력논리적으로 말하는 능력인식능력교육능력변화에 대한 빠른 적응력스스로 조직을 이끌어 갈 줄 아는 유연함둘이상의 지.. 2012. 11. 24.