그 흔한 IT(또는 IcT), IoT, O2O, 블록체인, 매타버스, 인공지능에 대한 소고
인프라 자체는 돈이 되지 않는다. 오히려 부채에 가깝다. 이를테면 도로와 터널을 돈이 되지 않는다. 차가 다녀야 비로소 간접적으로나마 가치가 생길 수 있다 인터넷이 그렇다. 조금 더 포괄적으로, 네트워크 그 자체는 돈이 되지 않는다. 네트워크를 통해 그 가치를 발현할 수 있는 킬러 컨텐츠가 있어야 비로소 네트워크에게 인정될 수 있을 만한 가치가 생긴다 그와 유사한 것들이 바로 IT(또는 IcT), IoT, O2O, 블록체인, 매타버스, 인공지능이다 IT(또는 IcT)는 결국 콘텐츠(정보)간 네트워크를 위한 기술이다. IoT는 머신간의 네트워크, O2O는 온라인과 오프라인 재화에 대한 네트워크, 블록체인은 구성 노드(원)간 합의의 네트워크, 매타버스는 온라인 네이티브 재화에 대한 네트워크, 인공지능은 RP..
2022. 8. 21.
모바일 시장의 스트림.. 아니,. 시간에 따른 사회의 흐름
모바일 시장에 대한 전반적인 스트림 ..을 뇌피셜로 메모하다 아,.. 생각해보니, 사실상.. 모바일 시장이 아닌.. 일상의, 사람들의 또는 시간에 따른 사회 흐름 으로 바꾸는게 더 정확할 것 같다.. 시간이 지날수록.. 1.점차 퇴적 중인 레이어들 + layer 3. 영상 콘텐츠 -->소셜커머스, 익명네트워크 : C2C + layer 2. 시각 콘텐츠 -->실시간, 소셜네트워크 : 아이폰, 소셜, 메신저 ; B2C ° layer 1. 청각 콘텐츠 -->유틸리티,생산성 : 아이팟, 키노트, 넘버 ; B2B 2. 레이어 속성의 변화 ° 용도(관성) 점유 -> 시장(독점) 점유 ->시간(타이밍) 점유 ex) 메신저 -> 카카오톡 -> 알림톡
2022. 7. 4.
대중화의 전개와 확산, 그리고 그것들이 의미하는 바에 대한 소고
한 산업 또는 사회의 특정 카테고리의 대중화가 의미하는바 대중화는 혁신 또는 혁명의 성공 여부를 가늠하는 중요한 지표이다. 그리고 그 혁신과 혁명은 인류에게 새로운 패러다임 또는 진화를 제공한다. 과거, 혁명 혁신, 소위 대중화가 드물던 시절에는 대중화의 발현 그 자체가 커다란 패러다임으로 주목받고 이슈화되고 개념화 되었다. 그러니까 농업 혁명, 산업 혁명, 정보화 혁명 등이 그 예일 수 있겠다. 하지만 정보화 혁명, 인터넷을 기반으로한 대중화가 일어나면서 부터, 특히, 특정 공간을 기반으로 하는 네트워크 환경이 아닌 핸드폰을 기반으로 이루어지는 모바일 네트워크 환경 이후 부터는 혁명, 다시말해 대중화. 조금 더 구체적으로 인류의 혁명은 빅뱅과 같이 폭팔하고 있다. 너무 잦은, 너무 많은 대중화의 현상과..
2021. 6. 19.